A qualitative study on professional gamers: characteristics, career path, and psychosocial impacts
Keywords:
esports, gamers’ career path, gaming disorder, motivation, psychosocial impactsAbstract
Objective: To describe professional gamers’ characteristics, motivations, career paths, and psychosocial impacts, and to assess similarities and differences between professional gamers and gamers with gaming disorders.
Methods: In-depth interviews were conducted with 53 key informants, including gamers, family members, friends, teachers/instructors, supporters of professional gamers, and child protection/promotion workers. Participants were purposively recruited by using social media announcement and snowball sampling. Data were analyzed by using content analysis.
Results: The desirable characteristics of professional gamers reported by the participants were discipline, responsibility, curiosity, self-development, emotional intelligence, and good support from family members. Gaming and esports industry affected motivation of both amateur and professional gamers. Playing esports games could positively and negatively impact gamers at both amateur and professional levels. Whether gamers in gaming career paths were similar to or different from those with gaming disorders depended on gamers’ responsibility and time management skills. Gamers would have clear career goals when they obtained the opportunity to join an esports team. The factor that assist gamers to adjust themselves included support from surrounding people, professional team system, and the drive to change themselves after facing negative impacts from gaming.
Conclusion: Even though gaming could positively impact gamers, it could cause significant adverse impacts. Whether gamers in gaming career paths are similar to or different from those with gaming disorders depends on gamers’ responsibility and time management skills.
Downloads
References
Newzoo. Newzoo’s global esports & live streaming market report 2022 [Internet]. Amsterdam: Newzoo; 2022 [cited 2022 Jul 20]. Available from: https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-live-streaming-market-report-2022-free-version
Eukeik EE. eSport สร้างแบรนด์ได้ดีแค่ไหน [How well does eSport build a brand] [อินเทอร์เน็ต]. กรุงเทพฯ: Marketeer; 24 มิ.ย. 2564 [สืบค้นเมื่อวันที่ 20 ก.ค. 2565]. จาก: https://marketeeronline.co/archives/223676#:~:text=Date%3A%2024%2F06%2F2021,สปอร์ตมากน้อยแค่ไหน
ประกาศคณะกรรมการกีฬาอาชีพ เรื่อง กำหนดชนิดหรือประเภทกีฬาที่เป็นกีฬาอาชีพ (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2564 [Announcement of the professional sports committee: determination of types of sports which are professional sports (No. 2) 2021] [อินเทอร์เน็ต]. ราชกิจจานุเบกษาเล่มที่ 138, ตอนพิเศษ 224 (ลงวันที่ 6 สิงหาคม พ.ศ. 2564) [สืบค้นเมื่อวันที่ 25 ม.ค. 2565]. จาก: http://www.ratchakitcha.soc.go.th/DATA/PDF/2564/E/224/T_0052.PDF
สำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ. มติสมัชชาสุขภาพแห่งชาติ ครั้งที่ 11 พ.ศ. 2561 [11th national health assembly 2018]. กรุงเทพฯ: พิมพ์สิริพัฒนา; 2562.
กองบรรณาธิการวอยซ์ออนไลน์. เผยปี 60 พบเด็ก-วัยรุ่น ป่วยเป็นโรคติดเกมเพิ่มขึ้น 6 เท่าตัว 2561 [In 2017, there was a 6-fold increase in the number of teenagers suffering from gaming addiction] [อินเทอร์เน็ต]. กรุงเทพฯ: Voice online; 11 ก.พ. 2561 [สืบค้นเมื่อวันที่ 25 ม.ค. 2565]. จาก: https://voicetv.co.th/read/r1voDNTIf
สำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ (สช.). การศึกษาผลกระทบของอีสปอร์ตที่มีต่อสุขภาวะเด็กและการสร้างรูปแบบความรับผิดชอบร่วมของหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง [The impact of e-Sports on children's health and the construction of a shared responsibility model among the relevant departments]. นนทบุรี: สำนักงาน; 2562.
Martončik M. e-Sports: playing just for fun or playing to satisfy life goals. Computers in Human Behavior. 2015;48:208-11. doi:10.1016/j.chb.2015.01.056.
Seo Y, Jung S-U. Beyond solitary play in computer games: The social practices of eSports. Journal of Consumer Culture. 2016;16:635-55. doi:10.1177/1469540514553711.
Chan G, Huo Y, Kelly S, Leung J, Tisdale C, Gullo M. The impact of eSports and online video gaming on lifestyle behaviours in youth: a systematic review. Comput Human Behav. 2022;126:106974. doi:10.1016/j.chb.2021.106974.
Fisher S, Griffiths M. Current trends in slot machine gambling: Research and policy issues. J Gambl Stud. 1995;11(3):239-47. doi:10.1007/BF02104791.
Johansson A, Götestam KG. Problems with Computer Games without monetary reward: similarity to pathological gambling. Psychol Rep. 2004;95(2):641-50. doi:10.2466/pr0.95.2.641-650.
Griffiths M, King D, Delfabbro P. The technological convergence of gambling and gaming practices. In: Richard DCS, Blaszczynski A, Nower L, editor. The Wiley-Blackwell handbook of disordered gambling. Wiley: Chichester; 2013.
Bányai F, Griffiths MD, Király O, Demetrovics Z. The psychology of esports: a systematic literature review. J Gambl Stud. 2019;35(2):351-65. doi:10.1007/s10899-018-9763-1.
Wood RT, Griffiths MD, Chappell D, Davies MN. The structural characteristics of video games: a psycho-structural analysis. Cyberpsychol Behav. 2004;7(1):1-10. doi:10.1089/109493104322820057.
King D, Delfabbro P, Griffiths M. Video game structural characteristics: a new psychological taxonomy. Int J Ment Health Addict. 2010;8:90-106. doi:10.1007/s11469-009-9206-4.
ธาม เชื้อสถาปนศิริ, พิริยา เพชรแก้ว, มัณฑนา ด่านมะลิ. ข้อเสนอเชิงนโยบายต่อหน่วยงานรัฐบาล เอกชน และภาคประชาสังคมที่เกี่ยวข้องต่อมาตรการในการกำกับดูแล ป้องกัน เด็กและเยาวชน ที่เข้าร่วมกิจกรรมการแข่งขันและวิดีโอเกม/เกมออนไลน์เพื่อแข่งขันชิงเงินรางวัล (e-Sports) อย่างปลอดภัยและรู้เท่าทัน [Policy proposals to government agencies, private sectors and civil society concerned with measures to regulate, supervise and prevent children and youth participating in prize competitions in video game/online game (e-Sports) competitions to be safe and knowingly]. กรุงเทพฯ: สมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กเยาวชน; 2561.
World Health Organization. Addictive behaviors: gaming disorder [Internet]. Geneva: World Health Organization; 2020 [cited 2022 Jul 20]. Available from: https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder
Larrieu M, Billieux J, Décamps G. Problematic gaming and quality of life in online competitive videogame players: Identification of motivational profiles. Addict Behav. 2022;133:107363. doi:10.1016/j.addbeh.2022.107363.
Bányai F, Zsila Á, Griffiths MD, Demetrovics Z, Király O. Career as a professional gamer: gaming motives as predictors of career plans to become a professional esport player. Front Psychol. 2020;11:1866. doi:10.3389/fpsyg.2020.01866.
Stone JA. Self-identification as a “gamer” among college students: Influencing factors and perceived characteristics. New Media & Society. 2019;21(11-12):2607-27. doi:10.1177/1461444819854733.
สถาบันพัฒนาการศึกษานอกระบบและการศึกษาตามอัธยาศัยภาคกลาง. รายงานการวิจัยการพัฒนาแนวทางการจัดการศึกษาเพื่อพัฒนาอาชีพของศูนย์ฝึกอาชีพชุมชนในภาคกลาง [Research report on development of educational management guidelines for career development of community vocational training centers in the central region]. กรุงเทพฯ: สำนักงานปลัดกระทรวงศึกษาธิการ; 2555.
กองบรรณาธิการผู้จัดการออนไลน์. ส.กีฬาอีสปอร์ต เปิดโผ 16 เกมแรก รับรองการแข่งขัน [Thailand e-Sports federation has opened a list of the first 16 games, certified the competition] [อินเทอร์เน็ต]. กรุงเทพฯ: MGR online; 27 พ.ย. 2561 [สืบค้นเมื่อวันที่ 20 ธ.ค. 2561]. จาก: https://mgronline.com/game/detail/9610000118458?fbclid=IwAR3xpaH7JAfPAg6-ovXoXL8exrZ6PsQiwz8nj9HDeFQg7vSSYDOymKXxaTw
สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย. ข้อมูลพื้นฐานกีฬาอีสปอร์ต [Basic information on e-Sports] [อินเทอร์เน็ต]. กรุงเทพฯ: สมาคม; [สืบค้นเมื่อวันที่ 25 ม.ค. 2565]. จาก: https://tesf.or.th/.
Himmelstein D, Liu Y, Shapiro JL. An exploration of mental skills among competitive league of legend players. Int J Gaming Comput Mediat Simul. 2017;9(2):1-21. doi:10.4018/IJGCMS.2017040101.
Király O, Nagygyörgy K, Koronczai B, Griffiths MD, Demetrovics Z. Assessment of problematic internet use and online video gaming. In: Aboujaoude E, Starcevic V, editor. Mental health in the digital age: grave dangers, great promise. Oxford: Oxford University Press; 2015. p. 46-68.
Yee N. Motivations for play in online games. Cyberpsychol Behav. 2006;9(6):772–775. doi:10.1089/cpb.2006.9.772.
ศูนย์คุณธรรม. ดัชนีชี้วัดสถานการณ์คุณธรรม ครั้งแรกของประเทศไทย [Moral situation index Thailand's first] [อินเทอร์เน็ต]. กรุงเทพฯ: ศูนย์; 2564 [สืบค้นเมื่อวันที่ 25 ก.พ. 2565]. จาก: https://moralcenter.or.th/ศูนย์คุณธรรม/news/pr-news/753-news-23-12-64.html.
Kim SH, Thomas M. A stage theory model of professional video game players in South Korea: the socio-cultural dimensions of the development of expertise. Asian Journal of Information Technology. 2015;14:176-86. doi:10.3923/ajit.2015.176-186.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Journal of Mental Health of Thailand

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
- Authorization to photocopy items for internal or personal use of specific clients, is granted. The consent does not extend to other kinds of copying, such as for general distribution, for advertising, or for resale.
- Unless otherwise states, the views and opinion expressed in Journal of Mental Health of Thailand are those of authors of the papers, and do not represent those of the editorial board or the Department of Mental Health.
