การศึกษาเชิงคุณภาพเกี่ยวกับผู้เล่นเกมมืออาชีพ : คุณลักษณะ เส้นทางอาชีพ และผลกระทบในมิติด้านจิตสังคม

ผู้แต่ง

  • ณัฐพร กังสวิวัฒน์, วท.ม. โครงการร่วมคณะแพทยศาสตร์โรงพยาบาลรามาธิบดี คณะแพทยศาสตร์ศิริราชพยาบาล และสถาบันแห่งชาติเพื่อการพัฒนาเด็กและครอบครัว มหาวิทยาลัยมหิดล
  • ชาญวิทย์ พรนภดล, พ.บ. ภาควิชาจิตเวชศาสตร์ คณะแพทยศาสตร์ศิริราชพยาบาล มหาวิทยาลัยมหิดล
  • วิมลทิพย์ มุสิกพันธ์, ปร.ด. สถาบันแห่งชาติเพื่อการพัฒนาเด็กและครอบครัว มหาวิทยาลัยมหิดล
  • สมบูรณ์ หทัยอยู่สุข, พ.บ. ภาควิชาจิตเวชศาสตร์ คณะแพทยศาสตร์ศิริราชพยาบาล มหาวิทยาลัยมหิดล

คำสำคัญ:

ผลกระทบในมิติด้านจิตสังคม, แรงจูงใจ, โรคติดเกม, เส้นทางอาชีพของผู้เล่นเกม, อีสปอร์ต

บทคัดย่อ

วัตถุประสงค์ : เพื่อศึกษาคุณลักษณะ แรงจูงใจ ผลกระทบทางบวกและลบในมิติด้านจิตสังคมของผู้เล่นเกม เส้นทางอาชีพ และความเหมือนหรือต่างจากเด็กติดเกม

วิธีการ : สัมภาษณ์เชิงลึกผู้ให้ข้อมูล ได้แก่ ผู้เล่นเกม ครอบครัว เพื่อน ครูหรืออาจารย์ของผู้เล่นเกม ผู้ที่ทำงานในวงการเกมและอีสปอร์ต และผู้ที่ทำงานด้านการส่งเสริมและปกป้องคุ้มครองเด็กและเยาวชน รวมทั้งหมด 53 คน เลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง จากการรับสมัครผู้เล่นเกมผ่านโซเชียลมีเดียและการแนะนำต่อกันมา วิเคราะห์ข้อมูลด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา

ผล : คุณลักษณะสำคัญสำหรับการเป็นผู้เล่นเกมมืออาชีพที่ดี ได้แก่ ความมีระเบียบวินัย ความรับผิดชอบ ความใฝ่รู้ การพัฒนาตนเองอยู่เสมอ ความฉลาดทางอารมณ์ และการได้รับการสนับสนุนที่ดีจากครอบครัว โดยธุรกิจเกมและอีสปอร์ตมีผลต่อแรงจูงใจของผู้เล่นทั้งในระดับมือสมัครเล่นและระดับมืออาชีพ การเล่นเกมอีสปอร์ตส่งผลทั้งทางบวกและทางลบทั้งในระดับมือสมัครเล่นและระดับมืออาชีพ ผู้ที่อยู่ในเส้นทางอาชีพนี้จะเหมือนหรือต่างจากเด็กติดเกม ขึ้นอยู่กับระดับความรับผิดชอบต่อหน้าที่และทักษะการบริหารเวลา ผู้เล่นเกมจะมีเป้าหมายอาชีพที่ชัดเจนขึ้นเมื่อมีโอกาสได้เข้าร่วมทีมอีสปอร์ต และปัจจัยที่ทำให้ผู้เล่นเกิดการปรับตัว ได้แก่ การสนับสนุนจากบุคคลรอบข้าง ระบบของทีมระดับมืออาชีพ และการได้รับผลกระทบทางลบจนกระทั่งอยากเปลี่ยนแปลงตนเองให้ดีขึ้น

สรุป : การเล่นเกมอีสปอร์ตมีผลทางบวกที่เอื้อให้ผู้เล่นเกมสามารถพัฒนาต่อยอดได้ แต่ก็มีผลทางลบหลายประการ ผู้ที่อยู่ในเส้นทางอาชีพนี้จะเหมือนหรือต่างจากเด็กติดเกม ขึ้นอยู่กับระดับความรับผิดชอบต่อหน้าที่ และทักษะการบริหารเวลา

Downloads

Download data is not yet available.

References

Newzoo. Newzoo’s global esports & live streaming market report 2022 [Internet]. Amsterdam: Newzoo; 2022 [cited 2022 Jul 20]. Available from: https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-live-streaming-market-report-2022-free-version

Eukeik EE. eSport สร้างแบรนด์ได้ดีแค่ไหน [How well does eSport build a brand] [อินเทอร์เน็ต]. กรุงเทพฯ: Marketeer; 24 มิ.ย. 2564 [สืบค้นเมื่อวันที่ 20 ก.ค. 2565]. จาก: https://marketeeronline.co/archives/223676#:~:text=Date%3A%2024%2F06%2F2021,สปอร์ตมากน้อยแค่ไหน

ประกาศคณะกรรมการกีฬาอาชีพ เรื่อง กำหนดชนิดหรือประเภทกีฬาที่เป็นกีฬาอาชีพ (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2564 [Announcement of the professional sports committee: determination of types of sports which are professional sports (No. 2) 2021] [อินเทอร์เน็ต]. ราชกิจจานุเบกษาเล่มที่ 138, ตอนพิเศษ 224 (ลงวันที่ 6 สิงหาคม พ.ศ. 2564) [สืบค้นเมื่อวันที่ 25 ม.ค. 2565]. จาก: http://www.ratchakitcha.soc.go.th/DATA/PDF/2564/E/224/T_0052.PDF

สำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ. มติสมัชชาสุขภาพแห่งชาติ ครั้งที่ 11 พ.ศ. 2561 [11th national health assembly 2018]. กรุงเทพฯ: พิมพ์สิริพัฒนา; 2562.

กองบรรณาธิการวอยซ์ออนไลน์. เผยปี 60 พบเด็ก-วัยรุ่น ป่วยเป็นโรคติดเกมเพิ่มขึ้น 6 เท่าตัว 2561 [In 2017, there was a 6-fold increase in the number of teenagers suffering from gaming addiction] [อินเทอร์เน็ต]. กรุงเทพฯ: Voice online; 11 ก.พ. 2561 [สืบค้นเมื่อวันที่ 25 ม.ค. 2565]. จาก: https://voicetv.co.th/read/r1voDNTIf

สำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ (สช.). การศึกษาผลกระทบของอีสปอร์ตที่มีต่อสุขภาวะเด็กและการสร้างรูปแบบความรับผิดชอบร่วมของหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง [The impact of e-Sports on children's health and the construction of a shared responsibility model among the relevant departments]. นนทบุรี: สำนักงาน; 2562.

Martončik M. e-Sports: playing just for fun or playing to satisfy life goals. Computers in Human Behavior. 2015;48:208-11. doi:10.1016/j.chb.2015.01.056.

Seo Y, Jung S-U. Beyond solitary play in computer games: The social practices of eSports. Journal of Consumer Culture. 2016;16:635-55. doi:10.1177/1469540514553711.

Chan G, Huo Y, Kelly S, Leung J, Tisdale C, Gullo M. The impact of eSports and online video gaming on lifestyle behaviours in youth: a systematic review. Comput Human Behav. 2022;126:106974. doi:10.1016/j.chb.2021.106974.

Fisher S, Griffiths M. Current trends in slot machine gambling: Research and policy issues. J Gambl Stud. 1995;11(3):239-47. doi:10.1007/BF02104791.

Johansson A, Götestam KG. Problems with Computer Games without monetary reward: similarity to pathological gambling. Psychol Rep. 2004;95(2):641-50. doi:10.2466/pr0.95.2.641-650.

Griffiths M, King D, Delfabbro P. The technological convergence of gambling and gaming practices. In: Richard DCS, Blaszczynski A, Nower L, editor. The Wiley-Blackwell handbook of disordered gambling. Wiley: Chichester; 2013.

Bányai F, Griffiths MD, Király O, Demetrovics Z. The psychology of esports: a systematic literature review. J Gambl Stud. 2019;35(2):351-65. doi:10.1007/s10899-018-9763-1.

Wood RT, Griffiths MD, Chappell D, Davies MN. The structural characteristics of video games: a psycho-structural analysis. Cyberpsychol Behav. 2004;7(1):1-10. doi:10.1089/109493104322820057.

King D, Delfabbro P, Griffiths M. Video game structural characteristics: a new psychological taxonomy. Int J Ment Health Addict. 2010;8:90-106. doi:10.1007/s11469-009-9206-4.

ธาม เชื้อสถาปนศิริ, พิริยา เพชรแก้ว, มัณฑนา ด่านมะลิ. ข้อเสนอเชิงนโยบายต่อหน่วยงานรัฐบาล เอกชน และภาคประชาสังคมที่เกี่ยวข้องต่อมาตรการในการกำกับดูแล ป้องกัน เด็กและเยาวชน ที่เข้าร่วมกิจกรรมการแข่งขันและวิดีโอเกม/เกมออนไลน์เพื่อแข่งขันชิงเงินรางวัล (e-Sports) อย่างปลอดภัยและรู้เท่าทัน [Policy proposals to government agencies, private sectors and civil society concerned with measures to regulate, supervise and prevent children and youth participating in prize competitions in video game/online game (e-Sports) competitions to be safe and knowingly]. กรุงเทพฯ: สมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กเยาวชน; 2561.

World Health Organization. Addictive behaviors: gaming disorder [Internet]. Geneva: World Health Organization; 2020 [cited 2022 Jul 20]. Available from: https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder

Larrieu M, Billieux J, Décamps G. Problematic gaming and quality of life in online competitive videogame players: Identification of motivational profiles. Addict Behav. 2022;133:107363. doi:10.1016/j.addbeh.2022.107363.

Bányai F, Zsila Á, Griffiths MD, Demetrovics Z, Király O. Career as a professional gamer: gaming motives as predictors of career plans to become a professional esport player. Front Psychol. 2020;11:1866. doi:10.3389/fpsyg.2020.01866.

Stone JA. Self-identification as a “gamer” among college students: Influencing factors and perceived characteristics. New Media & Society. 2019;21(11-12):2607-27. doi:10.1177/1461444819854733.

สถาบันพัฒนาการศึกษานอกระบบและการศึกษาตามอัธยาศัยภาคกลาง. รายงานการวิจัยการพัฒนาแนวทางการจัดการศึกษาเพื่อพัฒนาอาชีพของศูนย์ฝึกอาชีพชุมชนในภาคกลาง [Research report on development of educational management guidelines for career development of community vocational training centers in the central region]. กรุงเทพฯ: สำนักงานปลัดกระทรวงศึกษาธิการ; 2555.

กองบรรณาธิการผู้จัดการออนไลน์. ส.กีฬาอีสปอร์ต เปิดโผ 16 เกมแรก รับรองการแข่งขัน [Thailand e-Sports federation has opened a list of the first 16 games, certified the competition] [อินเทอร์เน็ต]. กรุงเทพฯ: MGR online; 27 พ.ย. 2561 [สืบค้นเมื่อวันที่ 20 ธ.ค. 2561]. จาก: https://mgronline.com/game/detail/9610000118458?fbclid=IwAR3xpaH7JAfPAg6-ovXoXL8exrZ6PsQiwz8nj9HDeFQg7vSSYDOymKXxaTw

สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย. ข้อมูลพื้นฐานกีฬาอีสปอร์ต [Basic information on e-Sports] [อินเทอร์เน็ต]. กรุงเทพฯ: สมาคม; [สืบค้นเมื่อวันที่ 25 ม.ค. 2565]. จาก: https://tesf.or.th/.

Himmelstein D, Liu Y, Shapiro JL. An exploration of mental skills among competitive league of legend players. Int J Gaming Comput Mediat Simul. 2017;9(2):1-21. doi:10.4018/IJGCMS.2017040101.

Király O, Nagygyörgy K, Koronczai B, Griffiths MD, Demetrovics Z. Assessment of problematic internet use and online video gaming. In: Aboujaoude E, Starcevic V, editor. Mental health in the digital age: grave dangers, great promise. Oxford: Oxford University Press; 2015. p. 46-68.

Yee N. Motivations for play in online games. Cyberpsychol Behav. 2006;9(6):772–775. doi:10.1089/cpb.2006.9.772.

ศูนย์คุณธรรม. ดัชนีชี้วัดสถานการณ์คุณธรรม ครั้งแรกของประเทศไทย [Moral situation index Thailand's first] [อินเทอร์เน็ต]. กรุงเทพฯ: ศูนย์; 2564 [สืบค้นเมื่อวันที่ 25 ก.พ. 2565]. จาก: https://moralcenter.or.th/ศูนย์คุณธรรม/news/pr-news/753-news-23-12-64.html.

Kim SH, Thomas M. A stage theory model of professional video game players in South Korea: the socio-cultural dimensions of the development of expertise. Asian Journal of Information Technology. 2015;14:176-86. doi:10.3923/ajit.2015.176-186.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2022-09-13