การพัฒนาเกมการเรียนรู้เรื่อง "ความรู้ด้านผลิตภัณฑ์สุขภาพ" : กรณีศึกษานักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นของโรงเรียนถาวรานุกูล
Main Article Content
บทคัดย่อ
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาสื่อการเรียนรู้เรื่องความรู้ด้านผลิตภัณฑ์สุขภาพโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ในนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นของโรงเรียนถาวรานุกูล และประเมินผลการเรียนรู้ด้วยวิธีดังกล่าวโดยเปรียบเทียบกับกลุ่มที่เรียนด้วยการบรรยาย วิธีการ: การศึกษาแบ่งเป็น 4 ขั้นตอน ขั้นตอนที่ 1 เป็นการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้ในเรื่อง “ความรู้ด้านผลิตภัณฑ์สุขภาพ” ในรูปแบบเว็บแอปพลิเคชัน ขั้นตอนที่ 2 เป็นการประเมินและตรวจสอบความถูกต้องด้านคุณภาพของเนื้อหาและการออกแบบสื่อของเกมฯ ด้วยผู้เชี่ยวชาญ รวมทั้งตรวจสอบความถูกต้องแบบประเมินความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนการสอน ขั้นตอนที่ 3 เป็นการพัฒนาแบบทดสอบวัดความรู้ด้านผลิตภัณฑ์สุขภาพแบบปรนัย 4 ตัวเลือก และนำไปทดสอบเพื่อวิเคราะห์หาความยากและอำนาจจำแนก และหาความเที่ยง (KR-20) ขั้นตอนที่ 4 เป็นการทดสอบผลการเรียนรู้เรื่องความรู้ด้านผลิตภัณฑ์สุขภาพโดยใช้เกมฯ ตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นของโรงเรียนถาวรานุกูลที่ได้รับการจับฉลากแบ่งกลุ่มเป็นกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม กลุ่มละ 30 คน กลุ่มทดลองเรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์และกลุ่มควบคุมเรียนด้วยการบรรยาย การประเมินผลใช้แบบทดสอบวัดความรู้ด้านผลิตภัณฑ์สุขภาพและแบบประเมินความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนการสอน ผลการวิจัย: เกมคอมพิวเตอร์ที่สร้างขึ้นมีเนื้อหาตามแนวทางของโครงการ อย.น้อย ผลการประเมินคุณภาพด้านเนื้อหาโดยผู้เชี่ยวชาญได้คะแนนเฉลี่ยรวม 4.86 ± 0.26 คะแนน (จากคะแนนเต็ม 5) และได้คะแนนการประเมินการออกแบบสื่อที่มากกว่า 4 คะแนน (จากคะแนนเต็ม 5) ในทั้ง 5 ด้านที่ประเมิน กลุ่มทดลองมีผลสัมฤทธิ์หลังเรียน (15.7 ± 1.34) สูงกว่ากลุ่มควบคุม (14.4 ± 1.97) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (P<0.05) นักเรียนกลุ่มทดลองพึงพอใจต่อการเรียนการสอนด้วยเกมในภาพรวมระดับดีมาก (4.63 ± 0.11) สรุป: การเรียนการสอนเรื่องความรู้ด้านผลิตภัณฑ์สุขภาพ ด้วยเกมคอมพิวเตอร์ ทำให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์สูงกว่าการเรียนแบบบรรยาย และมีความพึงพอใจในการเรียนด้วยเกมอยู่ในระดับมากที่สุด การเรียนการสอนด้วยเกมจึงเป็นอีกทางเลือกหนึ่งในการให้ความรู้แก่เยาวชนในยุคปัจจุบันที่เน้นการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ผลการวิจัยและความคิดเห็นที่ปรากฏในบทความถือเป็นความคิดเห็นและอยู่ในความรับผิดชอบของผู้นิพนธ์ มิใช่ความเห็นหรือความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการ หรือคณะเภสัชศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ ทั้งนี้ไม่รวมความผิดพลาดอันเกิดจากการพิมพ์ บทความที่ได้รับการเผยแพร่โดยวารสารเภสัชกรรมไทยถือเป็นสิทธิ์ของวารสารฯ
เอกสารอ้างอิง
Chalongsuk R. Consumer protection system in health. Thai Bulletin of Pharmaceutical Sciences. 2016; 11: 86-99.
Insorn T. Illegal advertising of supplementary food among facebook and law enforcement guideline for officer. Research and Development Health System Journal. 2019; 12: 40-8.
Institute for Population and Social Research, Mahidol University. Full report: Research project on factors influencing current consumer behavior changes in health product consumption. Nakhon Pathom: Mahidol University; 2015.
Foundation for Consumers: ‘Exaggerated advertising’ dominates as consumer issue number one for three consecutive years [online]. 2024 [cited Feb 20, 2025]. Available from: www.consumerthai.org/consu mers-news/food-and-drug/4535-640109-consumersi tuation2020.html
Kreethathorn R, Arunakul P. Health product literacy of Thai people. Thai Food and Drug Journal 2023; 30: 80-97.
Kittiboonthawal P, Chuenchum J, Cheutong S. Health literacy and health behaviors of school-aged children. Journal of MCU Social development 2022; 7: 71–84.
Wei Z, Li L, Zhu J, Chi Z. Games for service science education. IEEE. 2010; 237–41.
Poondej C. Learning management with the gamification concept. Journal of Education Naresuan University. 2016; 18: 331-9.
Krishnamurthy K, Selvaraj N, Gupta P, Cyriac B, Dhurairaj P, Abdullah A et al. Benefits of gamification in medical education. Clin Anat 2022; 35: 795-807.
Food and Drug Administration, Ministry of Public Health. Manual for Oryor Noi [online]. 2019 [cited Feb 20, 2025]. Available from: dol.thaihealth.or.th /Media/Index/df73905b-a53e-eb11-80ec-00155d09b 41f#
Hsin-Yuan Huang W, Soman D. A practitioner's guide to gamification of education. Toronto: Rotman School of Management, University of Toronto; 2013.
Udnoi K, Pumipuntu S, Sopaporn P. Comparison of learning outcomes and analytical thinking skills of Mattayomsusa3 students learning through Web Quest lessons and inquiry-based online lessons. Journal of Administration and Development, Mahasarakham University 2012; 4: 51-9.
Khamphusaen C and Deerajviset P. Developing web-based lessons on collocations for Khon Kaen University students. Journal of Language, Religion and Culture 2016; 2: 35–62.
Haruna H, Hu X, Chu SKW, Mellecker RR, Gabriel G, Ndekao PS. Improving sexual health education programs for adolescent students through game-based learning and gamification. Int J Environ Res Public Health. 2018; 15: 2027. doi: 10.3390/ijerph 15092027.
Yamkuan L, Niwattanakul S. The using of game-based learning for promote mathematics process skills of 6th grade students. Journal of Information Science and Technology 2017; 7: 33-41.
Tabchum P and Wutchana U. Game-based learning integrated with gamification to enhance achievement motivation and improve learning achievement in science for grade 8 students. Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University 2024; 7: 130-42.
Sangtip W, Po-Negrn W, Sithsungnoen C, and Chanchusakun S. The development of learning by using gamification with task-based learning to enhance English reading comprehension and learning motivation of matthayomsuksa 3 students. ECT Education and Communication Technology Journal. 2022; 17: 32–47.
Muangkaew K. Educational game development in computer course on computer project for students in Matthayomsuksa 6 Yang Talat Wittayakhan School. Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasara kham University. 2019; 2: 108-19.
Phattharawit P, Sratthaphut L, Pamonsinlapatham P. A computer game to promote antibiotics use for the 1st to 6th year pharmacy students. Journal of Rangsit University: Teaching & Learning 2016; 10: 77-85.