ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันต่อแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาหลักการและเทคนิคการพยาบาลของนักศึกษาพยาบาล

ผู้แต่ง

  • พักตร์วิภา ตันเจริญ วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี เชียงใหม่ คณะพยาบาลศาสตร์ สถาบันพระบรมราชชนก
  • ปวีณา ยศสุรินทร์ วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี เชียงใหม่ คณะพยาบาลศาสตร์ สถาบันพระบรมราชชนก

คำสำคัญ:

เกมมิฟิเคชัน, แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, นักศึกษาพยาบาล

บทคัดย่อ

การวิจัยกึ่งทดลองนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันต่อ

แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาหลักการและเทคนิคการพยาบาล กลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษาพยาบาลศาสตรบัณฑิต วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนีเชียงใหม่ ชั้นปีที่ 2 ปีการศึกษา 2564 ที่ลงทะเบียนเรียนวิชาหลักการและเทคนิคการพยาบาล โดยเลือกแบบเจาะจง จำนวน 155 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันรายวิชาหลักการและเทคนิคการพยาบาล หัวข้อหลักการและเทคนิคการให้อาหาร ยา สารน้ำ สารละลาย เลือด และส่วนประกอบของเลือด 2) แบบวัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ได้ค่าสัมประสิทธิ์  แอลฟ่าของครอนบาคเท่ากับ .88 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ได้ค่าความยากง่ายระหว่าง .287 – .787 และค่าอำนาจจำแนกตั้งแต่ .210 – .473 วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติพรรณณา และสถิติทดสอบความแตกต่างของค่าเฉลี่ยในประชากรหนึ่งกลุ่ม และสถิติทดสอบวิลคอกซัน ผลการวิจัยพบว่า

1. กลุ่มตัวอย่างมีแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ภายหลังได้รับกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน สูงกว่าก่อนได้รับกิจกรรมฯ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .001

2. กลุ่มตัวอย่างมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภายหลังได้รับกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน สูงกว่าก่อนได้รับกิจกรรมฯ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .001

 ผลการศึกษาครั้งนี้แสดงให้เห็นว่าควรนำเกมมิฟิเคชันมาเป็นแนวทางในการพัฒนาปรับปรุงการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาทางการพยาบาล เพื่อให้นักศึกษาเกิดแรงจูงใจในการเรียน ส่งผลให้เกิดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดี       

References

Barley, S. (2016). Here’s what Marketers Need to know about Generation Z. Retrieved April 27, 2020 from https://www.sprinklr.com/the-way/what-marketers-need-know-generation-z/

Boonpadung, S. (2016). Learning Management Using Wlodkowski’s. Suan Sunandha Academic Journal of Education, 3(1), 78-90. (in Thai)

Buachu, T. (2018). A Study of the Opinion of Teaching and Learning Models of Undergraduate Nursing Curriculum, Phetchaburi Rajabhat University in the 21st Century. Journal of Nursing Science Chulalongkorn University, 30(3), 26-37. (in Thai)

Bundasak, H., SoSome, B., Chaowiang, K., Jungasem, N., Thiankumsri, K. & Sittisongkram, S. (2016). Being Learners in 21st Century: Teacher and Nursing Students’ Perspectives. Journal of Mahachulalongkornrajavidyalaya University, 4(2), 175-189. (in Thai)

Cherry, K. (2020). What Is Motivation. Retrieved April 27, 2020 from https://www.verywellmind.com/what-is-motivation-2795378.

Chidmongkol, C. & Boribal, P. (2012). Factors Affecting Achievement Motivation of Nursing Students at the Boromarajonani College of Nursing, Udonthani. Nursing Journal of the Ministry of Public Health, 22(1), 98-108. (in Thai)

Day-Black, C., Merrill, E., Konzelman, L., Williams, T. & Hart, N. (2015). Gamification: An Innovative Teaching-Learning Strategy for the Digital Nursing Students in a Community Health Nursing Course. The ABNF Journal, 26(4), 90–94.

Funfuengfu, V. (2019). The Success of Active Learning Management. Journal of Humanities and Social Sciences Valaya Alongkorn, 9(1), 135-145. (in Thai)

Hitchens, M. & Tulloch, R. (2017). A Gamification Design for the Classroom. Interactive Technology and Smart Education, 15(1), 28-45.

Injui, R., Chiewsothorn, S., Prasittivatechakool, A. & Proyngern, J. (2020). The Effect of Using Gamification Learning Activities on Learning Motivation and Satisfaction among The Royal Thai Army Nursing Students. Journal of The Royal Thai Army Nurses, 21(2), 377-388. (in Thai)

Jamjuree, D. (2020). Learning Design for Generation Z. Bangkok: Srinakharinwirot University. (in Thai)

Jongmuenwai, B., Kongsrima, K., Prachai, S., Jabjone, S. & Suikraduang, A. (2018). Gamification for Learning. Journal of Project in Computer Science and Information Technology, 4(2), 34-43. (in Thai)

Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco, CA: Pfeiffer.

McClelland, D. C. (1985). Human Motivation. Glenview, IL: Scott Foresman.

Phakkunpun, P. (2018, July). The Study of Achievement and Motivation in Mathematics Learning of Matthayomsuksa II Student Learning by Gamification Approach with Cooperative Learning. Paper Presented at the 2nd Innovation for Learning and Invention 2018, Pathum Thani, Thailand. (in Thai)

Phanit, W. (2013). The Build Learning for the 21st century. Nakhon Pathom: S Charoen Printing. (in Thai)

Poondej, C. & Lerdpornkulrat, T. (2016a). Learning Management with the Gamification Concept, Journal of Education Naresuan University, 18(3), 331-339. (in Thai)

Poondej, C. & Lerdpornkulrat, T. (2016b). The Development of Gamified Learning Activities to Increase Student Engagement in Learning. Australian Educational Computing, 31(2), 1-16.

Poondej, C. & Lerdpornkulrat, T. (2020). A Study of Gamification Concept of Innovative Learning, Journal of Education Naresuan University, 22(2), 84-97. (in Thai)

Prison, W. & Jeerangsuwan, N. (2017). Stimulating Learning for Generation Z Learners with Gamification. Journal of technical Education Development, 29(101), 13-22. (in Thai)

Sawekngam, W. (2016). Active Learning Management. Unpublished Manuscript, Faculty of Liberal art, Prince of Songkla University. (in Thai)

Trakulkasemsuk, P. (2016, June). Gamification in the Classroom: The Application of Using Video Game Technique in Class to Develop Students' Class Attendance, Participation and Scores. Paper Presented at the 7th Hatyai National and International Conference, Hatyai, Thailand. (in Thai)

Turner, K., Leungratanamart, L., Niranrat, S., Jarnarerux, L., Wattanakull, B. & Reunreang, T. (2015). Twenty First Century Skills of Nursing Students of Boromarajonani College of Nursing, Chonburi. Nursing Journal of the Ministry of Public Health, 25(2), 178-193. (in Thai)

Ubon-Kaeo, K., Latae, N., Sam-Ae, K. & Waedramae, M. (2018, March). Effects of the Gamification on the Interest in Creating Electronic Book 1 Subject of Student Mathayomsuksa 1 Student, Chanachanupatham School. Paper Presented at the 6th National Academic Conference on Proactive Learning, Nakhonsithammarat, Thailand. (in Thai)

Yonwilas, W. (2019). Motivation in Learning with Gamification. Paper Presented at the First National and International Conference, Kalasin, Thailand. (in Thai)

Youngtrong, P., Siridhrungsri, P. & Khamdit, S. (2017). The Strategies for the Desirable Characteristics Development of Learners in Basic Education Institutions in the 21st Century. Suthiparithat Journal, 31(100), 1-12. (in Thai)

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2023-08-20

ฉบับ

บท

Research Articles; บทความวิจัย