เกมการศึกษา Kahoot : แนวทางการจัดการเรียนการสอนทางการพยาบาลในยุคดิจิทัลของวิทยาลัยพยาบาลกองทัพเรือ

Main Article Content

สุปราณี พลธนะ

บทคัดย่อ

        Kahoot เป็นเกมออนไลน์แบบเกมตอบสนอง (Interactive quizzing) ที่สอดคล้องกับลักษณะของผู้เรียนในยุคดิจิทัลและตอบสนองต่อเป้าหมายการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ปัจจุบันผู้สอนจำนวนมากในยุคดิจิทัลนำเกมการศึกษา Kahoot มาเป็นสื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในชั้นเรียน รวมทั้งนำมาเป็นเครื่องมือในการประเมินความก้าวหน้าหรือพัฒนาการด้านการเรียนรู้ของผู้เรียนระหว่างเรียน (Formative evaluation) ซึ่งบทความวิชาการนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อนำเสนอเกี่ยวกับเทคนิคการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน เกมการศึกษา Kahoot และการประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนทางด้านการแพทย์และการพยาบาล และตัวอย่างการนำเกมการศึกษา Kahoot มาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนทางการพยาบาลของวิทยาลัยพยาบาลกองทัพเรือ

Article Details

ประเภทบทความ
บทความวิชาการ

เอกสารอ้างอิง

Janpirom N, Kunlaya S, Roungrong P, Kaewurai R. Educational technology within Thailand 4.0. Panyapiwat Journal 2019;11(1):304-14. (in Thai).

Gerdruang A. Empowering learning in the 21st century for Thailand society in the digital age. Lampang Rajabhat University Journal 2017;6(1):173-84. (in Thai).

Jongmuenwai B, Kongsrima K, Prachai S, Jabjone S, Suikraduang A. Gamification for learning. Journal of Project in Computer Science and Information Technology 2018;4(2):34-43. (in Thai).

Chanintarapum A. The study guidelines for learning theory to constructivism using educational games. Journal of Education, Silpakorn University 2016;14(1):54-9. (in Thai).

Poondej C, Lerdpornkulrat T. Learning management with the gamification concept. Journal of Education Naresuan University 2016;18(3):331-9. (in Thai).

Goksun DO, Gursoy G. Comparing success and engagement in gamified learning experiences via kahoot and quizizz. Comput Edu 2019;135:15-29.

Kinder FD, Kurz JM. Gaming strategies in nursing education. Teach Learn Nurs 2018;13(4):212-4.

Stanley D, Latimer K. The ward: a simulation game for nursing student. Nurse Educ Pract 2011;11(1):20-5.

Jones SM, Katyal P, Xie X, Nicolas MP, Leung EM, Noland DM, et al. A kahoot approach: the effectiveness of game-based learning for an advanced placement biology class. Simul Gaming 2019;50(6):832-47.

Plump CM, LaRosa J. Using kahoot in the classroom to create engagement and active learning: a game-based technology solution for e-learning novices. Management Teaching Review 2017;2(2):151-8.

Licorish SA, Owen HE, Daniel B, George JL. Students’ perception of kahoot’s influence on teaching and learning. Res Pract Technol Enhanc Learn 2018;13(9):1-23.

Pechjaroen R, Charoensin W. Evaluation of using kahoot program in instruction via telemedicine distance learning network. Journal of Faculty of Education Pibulsongkram Rajabhat University 2018;5(2):162-75. (in Thai).

Lertwittayakul T. Formative evaluation of learning by game based. College of Asian Scholars Journal 2017;7(Special Issue):104-16. (in Thai).

Nakasan N, Nakasan C. Game: innovation for creative education. Romphruek Journal 2016;34(3):159-82. (in Thai).

Khemmani T. Science of teaching: knowledge for effective learning process. 16th ed. Bangkok: Chulalongkorn University Printing House; 2012. (in Thai).

Blakely G, Skirton H, Cooper S, Allum P, Nelmes P. Educational gaming in the health sciences: systematic review. J Adv Nurs 2008;65(2):259-69.

Spence B. The effects of interactive quizzing with kahoot on student learning and satisfaction: a pilot study. Radiologic Science & Education 2019;24(2):21-8.

Ismail MAA, Ahmad A, Mohammad JAM, Fakri NMRM, Nor MZM, Pa MNN. Using kahoot as a formative assessment tool in medical education: a phenomenological study. BMC Med Educ 2019;19(1):230.

Viphatphumiprathes T. The academic achievement of ASEAN studies of undergraduate student by kahoot game-based learning. Rangsit University Library Journal 2019;25(2):50-63. (in Thai).

Kaewsalubsri S. An creating smart classroom by kahoot program. [Internet]. [cited 2020 July 12]. Available from: http://teachingresources.psu.ac.th/files/meded_focus/

/6june_2016.pdf.