พฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์: ผ่านมุมมองทางชีวจิตสังคม
คำสำคัญ:
bio-psycho-social, Computer, game playingบทคัดย่อ
ในปัจจุบันคงปฏิเสธไม่ได้ว่าเกมคอมพิวเตอร์ได้เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของกิจวัตรประจำวันของเด็กและวัยรุ่นมากขึ้น สะท้อนได้จากสถานการณ์พฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่พบว่ามีการใช้เวลาไปกับการเล่นเกมออนไลน์เฉลี่ย 2 ชั่วโมงต่อวัน และเพิ่มเป็น 2 ชั่วโมงครึ่งในวันหยุด1ยังไม่นับการเล่นเกมในระบบออฟไลน์หรือการเล่มผ่านสมาร์ทโฟน แท็ปเล็ต หรืออุปกรณ์การเล่นเกมรูปแบบต่างๆ ทั้งนี้เนื่องจากธรรมชาติของเกมคอมพิวเตอร์ที่ได้มอบความสนุกสนาน ความอิสระในการควบคุม การตอบสนองต่อความต้องการ กระตุ้นความน่าสนใจ และท้าทายความสามารถ ฯลฯ ซึ่งคุณสมบัติต่างๆเหล่านี้สามารถชักจูงให้ผู้เล่นเกิดความเพลิดเพลินจนอาจพัฒนาไปสู่การเกิดพฤติกรรมการติดเกมได้ เหตุดังกล่าวจึงนำมาสู่การหาแนวทางในการป้องกันหรือมาตรการในการยับยั้งการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ให้อยู่ในระดับที่เหมาะสม อย่างไรก็ดีการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ก็ได้สร้างประโยชน์มากมายให้กับผู้เล่นไม่ว่าจะเป็นการช่วยพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การตัดสินใจ การแก้ไขปัญหา ความคิดสร้างสรรค์ การเกิดพฤติกรรมด้านบวก ตลอดจนเสริมสร้างความเข้มแข็งให้กับจิตใจทั้งภาคภูมิใจในตนเอง ความสามารถในการจัดการกับอารมณ์ เป็นต้น2 ดังนั้นประเด็นที่น่าสนใจก็คือสภาวะการเล่นเกมแบบใดที่จะก่อให้เกิดผลลัพธ์ทางบวกและไม่กลายเป็นความหมกมุ่นหรือพฤติกรรมเสพติดจนส่งผลกระทบทางลบต่อคุณภาพชีวิต
Downloads
References
2. Johnson D, Jones D, Scholes L, Carras M. Videogames and wellbeing: a comprehensive review. Melbourne: Young and Well CRC; 2013.
3. Usman A, Inam U. Video games addiction: positive and negative effect of playing video game on youth and children [Ph.D. dissertation]. Boras: University of Boras; 2013.
4. Eyler LT, Sherzai A, Kaup, AR, Jeste DV. A review of functional brain imaging correlates of successful cognitive aging. Biol Psychiatry 2011;70:115–22.
5. Lortrakul M, Sukanich P. Ramathibodi essential psychiatry. 4th ed. Bangkok: Department of Psychiatry, Faculty of Medicine Ramathibodi hospital; 2015. p.102-128.
6. Kuss DJ, Griffi ths MD. Internet and gaming addiction: a systematic literature review of neuroimaging studies. Brain Sci 2012;2:347-74.
7. Whitbourne SK, Ellenberg S, Akimoto K. Reasons for playing casual video games anderceived benefi ts among adults 18 to 80 years old. Cyberpsychol Behav Soc Netw 2013;16:12:892-907.
8. Weng CB, Qian RB, Fu XM, Lin B, Han XP, Niu CS, et al. Gray matter and white matter abnormalities in online game addiction. Eur J Radiol 2013;82:1308–12.
9. Hoeft F, Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL. Gender differences in the mesocortico limbic system during computer game-play. J Psychiatry Res 2008;42:253–8.
10. Warburton W, Braunstein D. “The impact of violent video games: An overview” growing up fast and furious: reviewing the impacts of violent and sexualized media on children. NSW: The Federation Press; 2010.
11. Beranuy M, Carbonell X, Griffi ths MD. A qualitative analysis of online gaming addicts in treatment. Int J Ment Health Addiction 2013;11:149–61.
12. Sublette VA, Mullan B. Consequences of play: a systematic review of the effects of online gaming. Int J Ment Health Addiction 2012;10:1:3-23.
13. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Online gaming addiction? Motives predict addictive play behavior in massively multiplayer online role-playing games. Cyberpsychol Behav Soc Netw 2012;15:9:480-5.
14. Davis RA. A cognitive-behavioral model of pathological internet use. Comput Hum Behav 2001;17:187-95.
15. Haagsma MC, Caplan SE, Peter O, Pieterse ME. A cognitive-behavioral model of problematic online gaming in adolescents aged 12–22 years. Comput Hum Behav 2013;29:202-9.
16. Deci EL, Ryan RM. Intrinsic motivation and self-determination in human behaviour. New York: Plenum; 1985.
17. Collins E, Freeman J, Premuzic TC. Personality traits associated with problematic and non-problematic massively multiplayer online role playing game use. Pers Individ Dif 2011;52:133–8.
18. Ayas T. The relationship between internet and computer game addiction level and shyness among high school students. Educational sciences: theory & practice 2012;12:2:632-6.
19. Reeves B. Read JL. Total engagement: Using games to change the way people work and businesses compete. Boston: Harvard Business School Publishing; 2009.
20. Lin WL, Lin HW. A study on the goal value for massively multiplayer online role-playing games players. Comput Hum Behav 2011;27:2153–60.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
- ผู้อ่านสามารถนำข้อความ ข้อมูล จากวารสารไปใช้ไปใช้ประโยชน์ทางวิชาการได้ เช่น เพื่อการสอน เพื่อการอ้างอิง แต่การนำไปใช้เพื่อวัตถุประสงค์อื่น เช่น เพื่อการค้า จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากกรมสุขภาพจิตก่อน
- ความคิดเห็น ข้อมูล และบทสรุปต่าง ๆ ที่ลงตีพิมพ์ในวารสารสุขภาพจิตแห่งประเทศไทยเป็นของผู้เขียนบทความและมิได้แสดงว่ากองบรรณาธิการหรือกรมสุขภาพจิตเห็นพ้องด้วย