พฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์: ผ่านมุมมองทางชีวจิตสังคม

ผู้แต่ง

  • Supat Sanjamsai ภาควิชาจิตวิทยา คณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ

คำสำคัญ:

bio-psycho-social, Computer, game playing

บทคัดย่อ

          ในปัจจุบันคงปฏิเสธไม่ได้ว่าเกมคอมพิวเตอร์ได้เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของกิจวัตรประจำวันของเด็กและวัยรุ่นมากขึ้น สะท้อนได้จากสถานการณ์พฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่พบว่ามีการใช้เวลาไปกับการเล่นเกมออนไลน์เฉลี่ย 2 ชั่วโมงต่อวัน และเพิ่มเป็น 2 ชั่วโมงครึ่งในวันหยุด1ยังไม่นับการเล่นเกมในระบบออฟไลน์หรือการเล่มผ่านสมาร์ทโฟน แท็ปเล็ต หรืออุปกรณ์การเล่นเกมรูปแบบต่างๆ ทั้งนี้เนื่องจากธรรมชาติของเกมคอมพิวเตอร์ที่ได้มอบความสนุกสนาน  ความอิสระในการควบคุม  การตอบสนองต่อความต้องการ  กระตุ้นความน่าสนใจ และท้าทายความสามารถ ฯลฯ  ซึ่งคุณสมบัติต่างๆเหล่านี้สามารถชักจูงให้ผู้เล่นเกิดความเพลิดเพลินจนอาจพัฒนาไปสู่การเกิดพฤติกรรมการติดเกมได้ เหตุดังกล่าวจึงนำมาสู่การหาแนวทางในการป้องกันหรือมาตรการในการยับยั้งการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ให้อยู่ในระดับที่เหมาะสม อย่างไรก็ดีการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ก็ได้สร้างประโยชน์มากมายให้กับผู้เล่นไม่ว่าจะเป็นการช่วยพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การตัดสินใจ การแก้ไขปัญหา ความคิดสร้างสรรค์ การเกิดพฤติกรรมด้านบวก ตลอดจนเสริมสร้างความเข้มแข็งให้กับจิตใจทั้งภาคภูมิใจในตนเอง  ความสามารถในการจัดการกับอารมณ์  เป็นต้น2 ดังนั้นประเด็นที่น่าสนใจก็คือสภาวะการเล่นเกมแบบใดที่จะก่อให้เกิดผลลัพธ์ทางบวกและไม่กลายเป็นความหมกมุ่นหรือพฤติกรรมเสพติดจนส่งผลกระทบทางลบต่อคุณภาพชีวิต

Downloads

Download data is not yet available.

References

1. Electronic transactions development agency (Public organization). Thailand internet user profi le 2017. Electronic transactions development agency (Public organization). Ministry of Digital economy and Society. Bangkok; 2560.
2. Johnson D, Jones D, Scholes L, Carras M. Videogames and wellbeing: a comprehensive review. Melbourne: Young and Well CRC; 2013.
3. Usman A, Inam U. Video games addiction: positive and negative effect of playing video game on youth and children [Ph.D. dissertation]. Boras: University of Boras; 2013.
4. Eyler LT, Sherzai A, Kaup, AR, Jeste DV. A review of functional brain imaging correlates of successful cognitive aging. Biol Psychiatry 2011;70:115–22.
5. Lortrakul M, Sukanich P. Ramathibodi essential psychiatry. 4th ed. Bangkok: Department of Psychiatry, Faculty of Medicine Ramathibodi hospital; 2015. p.102-128.
6. Kuss DJ, Griffi ths MD. Internet and gaming addiction: a systematic literature review of neuroimaging studies. Brain Sci 2012;2:347-74.
7. Whitbourne SK, Ellenberg S, Akimoto K. Reasons for playing casual video games anderceived benefi ts among adults 18 to 80 years old. Cyberpsychol Behav Soc Netw 2013;16:12:892-907.
8. Weng CB, Qian RB, Fu XM, Lin B, Han XP, Niu CS, et al. Gray matter and white matter abnormalities in online game addiction. Eur J Radiol 2013;82:1308–12.
9. Hoeft F, Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL. Gender differences in the mesocortico limbic system during computer game-play. J Psychiatry Res 2008;42:253–8.
10. Warburton W, Braunstein D. “The impact of violent video games: An overview” growing up fast and furious: reviewing the impacts of violent and sexualized media on children. NSW: The Federation Press; 2010.
11. Beranuy M, Carbonell X, Griffi ths MD. A qualitative analysis of online gaming addicts in treatment. Int J Ment Health Addiction 2013;11:149–61.
12. Sublette VA, Mullan B. Consequences of play: a systematic review of the effects of online gaming. Int J Ment Health Addiction 2012;10:1:3-23.
13. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Online gaming addiction? Motives predict addictive play behavior in massively multiplayer online role-playing games. Cyberpsychol Behav Soc Netw 2012;15:9:480-5.
14. Davis RA. A cognitive-behavioral model of pathological internet use. Comput Hum Behav 2001;17:187-95.
15. Haagsma MC, Caplan SE, Peter O, Pieterse ME. A cognitive-behavioral model of problematic online gaming in adolescents aged 12–22 years. Comput Hum Behav 2013;29:202-9.
16. Deci EL, Ryan RM. Intrinsic motivation and self-determination in human behaviour. New York: Plenum; 1985.
17. Collins E, Freeman J, Premuzic TC. Personality traits associated with problematic and non-problematic massively multiplayer online role playing game use. Pers Individ Dif 2011;52:133–8.
18. Ayas T. The relationship between internet and computer game addiction level and shyness among high school students. Educational sciences: theory & practice 2012;12:2:632-6.
19. Reeves B. Read JL. Total engagement: Using games to change the way people work and businesses compete. Boston: Harvard Business School Publishing; 2009.
20. Lin WL, Lin HW. A study on the goal value for massively multiplayer online role-playing games players. Comput Hum Behav 2011;27:2153–60.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2017-09-30

ฉบับ

บท

ปกิณกะ