การพัฒนาเทคโนโลยีความจริงเสมือน เพื่อกำหนดความถี่ของการฝึกซ้อมอพยพหนีไฟ สำหรับโรงงานผลิตชิ้นส่วนยานยนต์ จังหวัดชลบุรี
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อออกแบบและสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในรูปแบบการจำลองสถานการณ์ ด้วยเทคโนโลยีความจริงเสมือน โดยนำไปใช้ร่วมกับการฝึกซ้อมอพยพหนีไฟในหลากหลายสถานการณ์จำลอง เพื่อศึกษาความถี่ที่ใช้ในการฝึกซ้อมที่ได้ตามเวลาที่กำหนดและเกิดความปลอดภัย และศึกษาความพึงพอใจของพนักงานฝ่ายผลิตบริษัทผลิตชิ้นส่วนยานยนต์แห่งหนึ่ง จังหวัดชลบุรี จำนวน 85 คนที่ผ่านเกณฑ์คัดเข้า เก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้แบบสอบถามข้อมูลส่วนบุคคล แบบสอบถามความพึงพอใจ และโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้วยเทคโนโลยีความจริงเสมือน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนา ผลการศึกษาพบว่า ความถี่ที่เหมาะสมในการฝึกซ้อมอพยพหนีไฟที่สามรอบนั้น สามารถช่วยให้เกิดทักษะในการอพยพที่ปลอดภัยและอยู่ในเวลาที่กำหนด โดยความถี่ในการทดสอบฝึกซ้อมอพยพหนีไฟมากที่สุดเท่ากับสามรอบ โดยกลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่ร้อยละ 88 ผ่านการฝึกซ้อมที่ความถี่หนึ่งรอบ สาเหตุที่ฝึกซ้อมมากกว่าหนึ่งรอบมาจากเวลาที่เกินกำหนดในสถานการณ์ที่ควบคุมไม่ได้ถึงร้อยละ 67 ผลการศึกษาครั้งนี้ชี้ให้เห็นว่าโปรแกรมเทคโนโลยีความจริงเสมือน สามารถนำไปใช้ฝึกซ้อมอพยพหนีไฟได้หลากหลายสถานการณ์ ดังนั้นควรสนับสนุนให้มีการเสริมการเรียนรู้จากโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในการฝึกซ้อมอพยพหนีไฟ เพื่อให้เกิดความปลอดภัยมากยิ่งขึ้น
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Journal of Safety and Health is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) licence, unless otherwise stated.
References
กระทรวงมหาดไทย, กรมป้องกันและบรรเทาสาธารณภัย. (2565, 3 กุมภาพันธ์). สถิติภัยย้อนหลัง. Minisite ศูนย์ข้อมูลสาธารณภัย, http://110.78.23.203/inner.datacenter-5.289/cms/menu_8676/,
กฎกระทรวงกำหนดมาตรฐานในการบริหาร จัดการ และดำเนินการด้านความปลอดภัย อาชีวอนามัย และสภาพแวดล้อมในการทำงานเกี่ยวกับการป้องกันและระงับอัคคีภัย พ.ศ. 2555. (2556, 9 มกราคม). ราชกิจจานุเบกษา. เล่ม 130 ตอนที่ 2 ก. หน้า 24-314.
ฉัตรลดา สุนทรนนท์. (2549). ผลของการเรียนโดยใช้ปัญหาเป็นหลักบนเว็บที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีแบบการเรียนต่างกัน [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ณัฏฐา ผิวมา และปริศนา มัชฌิมา. (2562). การพัฒนาแอปพลิเคชันด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ศิลปวัฒนธรรมภูมิปัญญาเรื่องการทำบาตรของชุมชนบ้านบาตร. วารสารปาริชาต, 31(1), 241-262.
ทิศนา แขมมณี. (2552). ศาสตร์การสอนองค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธนา น้อยเรือน. (2560). การประยุกต์ใช้แบบจำลองในการวิเคราะห์การอพยพผู้โดยสารบริเวณสถานีรถไฟฟ้าใต้ดินในประเทศไทย [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยบูรพา.
นุชจรี อุทจิตร์. (2562). ผลของการฝึกเล่นเกมคอมพิวเตอร์กระตุ้นสมอง เพื่อเพิ่มความจำขณะคิดด้านมิติสัมพันธ์และความจำเหตุการณ์ในผู้สูงอายุ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยบูรพา.
พินันทา ฉัตรวัฒนา. (2563). เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน Virtual reality Technology. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
ระเบียบกรมโรงงานอุตสาหกรรม ว่าด้วยหลักเกณฑ์การชี้บ่งอันตราย การประเมินความเสี่ยง และการจัดทำแผนงานบริหารการจัดการความเสี่ยง พ.ศ.2543. (2544, 20 มิถุนายน). ราชกิจจานุเบกษา. เล่ม 118 ตอนพิเศษ 58 ง. หน้า 28-55.
ศิระ ประเสริฐศักดิ์. (2559). การพัฒนาแอปพลิเคชันบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ที่ใช้สถานการณ์จำลองร่วมกับเทคโนโลยีเสมือนจริงโดยใช้การจัดการเรียบรู้แบบค้นพบ เรื่องลัทธิทางศิลปะสำหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี.
สุรเชษฐ์ วงศ์ชัยพรพงษ์ และสุธี พงศาสกุลชัย. (2548). คัมภีร์การออกแบบและพัฒนาเกมส์ด้วย Flash MX 2004. เคทีพี คอมพ์ แอนด์ คอนซัลท์.
Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (1991). Computer-Based Instruction: Methods and Development. Englewood Cliffs. Prentice.
Brusshlinsky, N. N., Ahrens, M., Sokolov, S. V., & Wagner, P. (2020). Center of fire statistics. CTIF, https://ctif.org/sites/default/files/2020-11/CTIF_Report25_Persian-Edition-2020.pdf.
Catal, C., Akbulut, A., Tunali, B., Ulug, E., & Ozturk, E. (2020). Evaluation of augmented reality technology for the design of an evacuation training game. Virtual Reality, 24, 359-368.
Gwynne, S. M. V., & Boyce, K. E. (2016). Engineering Data. SFPE Handbook of Fire Protection Engineering (5th ed.). Springer.
Kawai, J., Mitsuhara, H., & Shishibori, M. (2016). Game-based evacuation drill using augmented reality and head-mounted display. Interactive Technology and Smart Education, 13(3), 186-201. https://doi.org/10.1108/ITSE-01-2016-0001.
Mitsuhara, H., Tamimura, C., Nemoto, J., & Shishibori, M. (2018). Why Don't You Evacuate Speedily? Augmented Reality-based Evacuee Visualisation in ICT-based Evacuation Drill. IEEE, 893-899. https://doi.org/10.1109/TALE.2018.8615405
Olivia G. E. (2023, 24 November). Maslow’s Hierarchy Of Needs. SimplyPsychology, https://www.simplypsychology.org/maslow.html.