การพัฒนาเกมมิฟิเคชันต้นแบบเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้การใช้ยาทางจิตเวชอย่างสมเหตุผล ของนักศึกษาพยาบาล

ผู้แต่ง

  • ดวงใจ วัฒนสินธุ์ รองศาสตราจารย์ สถาบันการพยาบาลศรีสวรินทิรา สภากาชาดไทย
  • กมลชนก มูลไชย อาจารย์ สถาบันการพยาบาลศรีสวรินทิรา สภากาชาดไทย
  • ศิลป์ไทย ธรรมเรืองฤทธิ์ อาจารย์ สถาบันการพยาบาลศรีสวรินทิรา สภากาชาดไทย
  • พรพิมล พรามน้อย อาจารย์ สถาบันการพยาบาลศรีสวรินทิรา สภากาชาดไทย

คำสำคัญ:

เกมมิฟิเคชัน, การใช้ยาจิตเวชอย่างสมเหตุผล, นักศึกษาพยาบาล

บทคัดย่อ

การวิจัยและพัฒนานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาและประเมินประสิทธิภาพของเกมมิฟิเคชันต้นแบบ “Good Nurse: การพยาบาลด้วยใจรัก” เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้การใช้ยาทางจิตเวชอย่างสมเหตุผลของนักศึกษาพยาบาล ภายใต้กรอบแนวคิด ADDIE Model กลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษาพยาบาลชั้นปีที่ 4 จำนวน 30 ราย ซึ่งคัดเลือกแบบเฉพาะเจาะจง เครื่องมือวิจัยประกอบด้วย (1) เกมมิฟิเคชัน “Good Nurse: การพยาบาลด้วยใจรัก” ที่ผ่านการตรวจสอบความตรงตามเนื้อหาโดยผู้ทรงคุณวุฒิโดยมีค่าดัชนีความตรงเชิงเนื้อหาเท่ากับ 1.00 (2) แบบประเมินความรู้เรื่องการใช้ยาทางจิตเวชอย่างสมเหตุผล ซึ่งมีค่าสหสัมพันธ์ของเพียร์สันเท่ากับ 0.82 และ (3) แบบสอบถามประสิทธิภาพและความพึงพอใจในการเรียนรู้ผ่านเกมมิฟิเคชัน ซึ่งมีค่าสัมประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาคเท่ากับ 0.92 ผลการวิจัยพบว่า นักศึกษามีคะแนนเฉลี่ยความรู้หลังเรียน (= 9.33, SD = 0.80) สูงกว่าก่อนเรียน ( = 6.17, SD = 1.68) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (t = -9.333, p < .001) และมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ในระดับสูง ( = 4.20, SD = 0.86) ผลการศึกษาชี้ให้เห็นว่าเกมมิฟิเคชันต้นแบบนี้มีประสิทธิภาพในการส่งเสริมการเรียนรู้ และสามารถใช้เป็นสื่อดิจิทัลทางเลือกเพื่อเพิ่มแรงจูงใจของนักศึกษาพยาบาลในการเรียนรู้เรื่องการใช้ยาทางจิตเวชอย่างสมเหตุผล

เอกสารอ้างอิง

สภาการพยาบาล. (2562). คู่มือการจัดการเรียนการสอนการใช้ยาอย่างสมเหตุผลในหลักสูตรพยาบาลศาสตรบัณฑิต. สภาการพยาบาล.

ศุกร์ใจ เจริญสุข, ทุติยรัตน์ รื่นเริง, เกศราภรณ์ ชูพันธ์, ชรริน ขวัญเนตร, กมลรัตน์ เทอร์เนอร์, และสุนทราวดี เธียรพิเชฐ. (2568). ผลของสื่อปฏิสัมพันธ์ เรื่อง การใช้ยาอย่างสมเหตุผลในการพยาบาลจิตเวช ต่อความรู้และความพึงพอใจของนักศึกษาพยาบาล. วารสารพยาบาลกระทรวงสาธารณสุข, 35(1), 71–84.

American Psychiatric Association. (2021). The American Psychiatric Association practice guideline for the treatment of patients with schizophrenia (3rd ed.). American Psychiatric Association.

Amin, S. M., El-Fattah Mahgoub, S. A., Tawfik, A. F., Khalil, D. E., El-Sayed, A. A. I., Atta, M. H. R., Albzia, A., & Morsy Mohamed, S. R. (2025). Nursing education in the digital era: The role of digital competence in enhancing academic motivation and lifelong learning among nursing students. BMC Nursing, 24(1), 571. https://doi.org/10.1186/s12912-025-03199-2

Gini, F., Bassanelli, S., Bonetti, F., Mogavi, R. H., Bucchiarione, A., & Marconi, A. (2025). The role and scope of gamification in education: A scientometric literature review. Acta Psychologica, 259, 105418. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2025.105418

Kolb, D. A., & Fry, R. (1975). Toward an applied theory of experiential learning. In C. Cooper (Ed.), Studies of group process (pp. 33–57). Wiley.

Lee, M., Shin, S., Lee, M., & Hong, E. (2024). Educational outcomes of digital serious games in nursing education: A systematic review and meta-analysis of randomized controlled trials. BMC Medical Education, 24(1), 1458. https://doi.org/10.1186/s12909-024-01458-0

Li, M., Ma, S., & Shi, Y. (2023). Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: A meta-analysis. Frontiers in Psychology, 14, 1253549. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1253549

McGriff, S. J. (2000). Instructional system design (ISD): Using the ADDIE model. https://www.lib.purdue.edu/sites/default/files/directory/butler38/ADDIE.pdf

Moonchai, K., Vatanasin, D., Pramnoi, P., & Thamruangrit, S. (2025). Gamified learning enhances psychiatric symptom knowledge in nursing students. Teaching and Learning in Nursing. Advance online publication. https://doi.org/10.1016/j.teln.2025.07.028

Nylén-Eriksen, M., Stojiljkovic, M., Lillekroken, D., Lindeflaten, K., Hessevaagbakke, E., Flølo, T. N., Hovland, O. J., Solberg, A. M. S., Hansen, S., Bjønners, A. K., & Tørris, C. (2025). Game-thinking: Utilizing serious games and gamification in nursing education—A systematic review and meta-analysis. BMC Medical Education, 25(1), 140. https://doi.org/10.1186/s12909-024-06531-7

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68

World Health Organization. (2019). Promoting rational use of medicines: Core components. WHO Press. https://apps.who.int/iris/handle/10665/67438

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-12-29

รูปแบบการอ้างอิง

วัฒนสินธุ์ ด., มูลไชย ก. ., ธรรมเรืองฤทธิ์ ศ., & พรามน้อย พ. (2025). การพัฒนาเกมมิฟิเคชันต้นแบบเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้การใช้ยาทางจิตเวชอย่างสมเหตุผล ของนักศึกษาพยาบาล. วารสารพยาบาลศาสตร์ มหาวิทยาลัยสยาม, 26(51), 26–38. สืบค้น จาก https://he01.tci-thaijo.org/index.php/nursingsiamjournal/article/view/282103

ฉบับ

ประเภทบทความ

research article