การพัฒนาเเบบประเมินเเรงจูงใจในการเล่นเกมสำหรับเด็กและเยาวชน
Main Article Content
บทคัดย่อ
วัตถุประสงค์ เพื่อพัฒนาเเบบประเมินเเรงจูงใจในการเล่นเกมสำหรับเด็กและเยาวชน และศึกษาความเชื่อถือได้ (reliability) โดยการตรวจสอบความสอดคล้องภายใน (internal consistency) ศึกษาความแม่นตรง (validity) ทั้งความแม่นตรงด้านเนื้อหา (content validity) และความแม่นตรงเชิงโครงสร้าง (construct validity) ของแบบประเมินดังกล่าว
วิธีการศึกษา ผู้วิจัยพัฒนาข้อคำถามของเเบบประเมินเเรงจูงใจในการเล่นเกมสำหรับเด็กและเยาวชน 24 ข้อ ทดสอบความเชื่อถือได้ โดยการตรวจสอบความสอดคล้องภายใน ด้วยการหาค่า Cronbach’s alpha coefficient ทดสอบความแม่นตรงเชิงเนื้อหา (content validity) ด้วยการหาค่าดัชนีความแม่นตรงเชิงเนื้อหา (content validity index: CVI) จากความเห็นของผู้เชี่ยวชาญ 5 ท่าน ทดสอบความแม่นตรงเชิงโครงสร้าง (construct validity) ด้วยการวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงสำรวจ (exploratory factor analysis: EFA) วิเคราะห์องค์ประกอบเชิงยืนยัน (confirmatory factor analysis: CFA) และแบ่งกลุ่มระดับของแรงจูงใจในการเล่นเกมด้วยการวิเคราะห์โมเดลแฝง (latent profile analysis: LPA)
ผลการศึกษา จากการศึกษาความแม่นตรงเชิงเนื้อหา พบว่าได้ค่าดัชนีความแม่นตรงเชิงเนื้อหาทั้งฉบับ (content validity index for scale: S-CVI) มากกว่า 0.90 และดัชนีความแม่นตรงเชิงเนื้อหารายข้อ (content validity for items: I-CVI) มากกว่า 0.80 ต่อมานำแบบประเมินที่สร้างขึ้นไปเก็บข้อมูลในกลุ่มตัวอย่างเป็นเด็กและเยาวชนอายุ 6 - 25 ปี จาก 15 จังหวัด จำนวน 1,154 คน ที่ได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งชั้นและหลายขั้นตอน เก็บข้อมูลระหว่างเดือนกรกฎาคม - ธันวาคม พ.ศ. 2566 การวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงสำรวจพบว่า ค่าน้ำหนักองค์ประกอบ (loading factors) อยู่ระหว่าง 0.52 - 0.87 การวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงยืนยัน พบว่าโมเดลมีความสอดคล้องกับข้อมูลเชิงประจักษ์ (CFI = 0.90, TLI = 0.98, RMSEA = 0.07, SRMR = 0.07) แบ่งเป็น 4 องค์ประกอบ ได้แก่ ด้านอารมณ์ (emotion) ด้านความสามารถและความเป็นประโยชน์ (competence and usefulness) ด้านความเป็นตัวของตัวเอง (autonomy) ด้านการพัฒนาทักษะและการเข้าสังคม (skill development and socialization) ค่า Cronbach’s alpha ในแต่ละด้านเท่ากับ 0.86, 0.91, 0.88 และ 0.79 ตามลำดับ ค่า Cronbach’s alpha ทั้งฉบับเท่ากับ 0.94 ระดับของแรงจูงใจในการเล่นเกม จำแนกได้เป็น 4 ระดับ (น้อย ปานกลาง มาก และมากที่สุด)
สรุป เเบบประเมินเเรงจูงใจในการเล่นเกมสำหรับเด็กและเยาวชน มีความเชื่อถือได้ (reliability) โดยความสอดคล้องภายในทั้งฉบับอยู่ในระดับดีมาก ในขณะที่ความแม่นตรงด้านเนื้อหา (content validity) อยู่ในเกณฑ์ที่ยอมรับได้ โครงสร้างของแบบประเมินจำนวน 24 ข้อ ซึ่งประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ มีความสอดคล้องกับข้อมูลเชิงประจักษ์ แสดงถึงแบบประเมินมีความแม่นตรงเชิงโครงสร้าง (construct validity) ที่ดี แรงจูงใจในการเล่นเกมสามารถจำแนกออกได้เป็น 4 ระดับ คือ แรงจูงใจในการเล่นเกมน้อย ปานกลาง มาก และมากที่สุด ผลจากการประเมินสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในบริบทต่างๆ เช่น การวิจัยด้านจิตวิทยาและพฤติกรรม การศึกษา การพัฒนาเกม การส่งเสริมและป้องกันปัญหาสุขภาพจิต
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ส่งมาเพื่อพิจารณา ต้องไม่เคยตีพิมพ์หรือได้รับการตอบรับให้ตีพิมพ์ในวารสารฉบับอื่น และต้องไม่อยู่ระหว่างการส่งไปพิจารณาในวารสารอื่น
เอกสารอ้างอิง
Child Online Protection Action Thailand. Situation survey of Thai children and online dangers 2020. Bangkok: Child Online Protection Action Thailand; 2020.
Pornnoppadol C, Ladawan na Ayudhaya S, Phoasavasdi C, Surapongphiwattana T. Development of Game Addiction Protection Scale (GAME-P). J Psychiatr Assoc Thailand 2017;62:3-16.
American Psychiatric Association. Diagnostic and statistical manual of mental disorders: DSM-5. 5th ed. Washington, DC: American Psychiatric Association; 2013.
World Health Organization. Clinical descriptions and diagnostic requirements for ICD-11 mental, behavioural and neurodevelopmental disorders. Geneva: World Health Organization; 2024.
Newzoo. Global Games Market Report: The VR & Metaverse Edition 2021 [Internet]. 2021 [cited 2021 Sep 9]. Available from: https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2021-free-version/.
Weiss T, Schiele S. Virtual worlds in competitive contexts: Analyzing eSports consumer needs. Electron Mark 2013;23(4):307–16.
Jin Y, Qin L, Zhang H, Zhang R, editors. Social factors associated with video game addiction among teenagers: School, family and peers. In: Proceedings of the 2021 4th International Conference on Humanities Education and Social Sciences (ICHESS 2021); 2021; Atlantis Press.
Karatoprak S, Dönmez YE. The relationship between peer bullying and online game addiction. Psychiatry Clin Psychopharmacol 2019;29(Suppl 1):60.
Quancai L, Meng C, Kunjie C. Social control and self-control: factors linking exposure to domestic violence and adolescents’ Internet gaming addiction. Front Psychiatry 2023;14:1245563.
Bussone S, Trentini C, Tambelli R, Carola V. Early-life interpersonal and affective risk factors for pathological gaming. Front Psychiatry 2020;11:423.
Wong ILK, Lam MPS. Gaming behavior and addiction among Hong Kong adolescents. Asian J Gambl Issues Public Health 2016;6:6.
Schneider LA, King DL, Delfabbro PH. Family factors in adolescent problematic Internet gaming: A systematic review. J Behav Addict 2017;6:321-33.
Ko C-H, Wang P-W, Liu T-L, Yen C-F, Chen C-S, Yen J-Y. Bidirectional associations between family factors and Internet addiction among adolescents in a prospective investigation. Psychiatry Clin Neurosci 2015;69:192-200.
Bonnaire C, Phan O. Relationships between parental attitudes, family functioning and Internet gaming disorder in adolescents attending school. Psychiatry Res 2017;255:104-10.
Mehroof M, Griffiths MD. Online gaming addiction: The role of sensation seeking, self-control, neuroticism, aggression, state anxiety, and trait anxiety. Cyberpsychol Behav Soc Netw 2010;13:313-6.
Chang E, Kim B. School and individual factors on game addiction: A multilevel analysis. Int J Psychol 2020;55:822-31.
Li L, Niu Z, Griffiths MD, Wang W, Chang C, Mei S. A network perspective on the relationship between gaming disorder, depression, alexithymia, boredom, and loneliness among a sample of Chinese university students. Technol Soc 2021;67:101740.
Wang J-L, Sheng J-R, Wang H-Z. The association between mobile game addiction and depression, social anxiety, and loneliness. Front Public Health 2019;7:1-6.
Koncz P, Demetrovics Z, Takacs ZK, Griffiths MD, Nagy T, Király O. The emerging evidence on the association between symptoms of ADHD and gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Clin Psychol Rev 2023;106:102343.
Mathews CL, Morrell HER, Molle JE. Video game addiction, ADHD symptomatology, and video game reinforcement. Am J Drug Alcohol Abuse 2019;45:67-76.
Lafrenière M-A, Verner-Filion J, Vallerand R. Development and validation of the Gaming Motivation Scale (GAMS). Pers Individ Dif 2012;53:827-31.
López-Fernández FJ, Mezquita L, Griffiths MD, Ortet G, Ibáñez MI. The development and validation of the Videogaming Motives Questionnaire (VMQ). PLOS ONE 2020;15:e0240726.
Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, Farkas J, Zilahy D, Mervó B, et al. Why do you play? The development of the motives for online gaming questionnaire (MOGQ). Behav Res Methods 2011;43:814-25.
Kim BN, Kang HS. Korean validation of the Motives for Online Gaming Questionnaire: Focusing on its factor structure and incremental validity. Addict Behav 2021;122:107019.
Evren C, Evren B, Dalbudak E, Topcu Bulut M, Kutlu N. Psychometric validation of the Turkish Motives for Online Gaming Questionnaire (MOGQ) across university students and video game players. ADDICTA Turk J Addict 2020;7(2):81-9.
Wu AM, Lai MH, Yu S, Lau JT, Lei MW. Motives for Online Gaming Questionnaire: Its psychometric properties and correlation with Internet gaming disorder symptoms among Chinese people. J Behav Addict 2017;6(1):11-20.
Economic Statistics Division, National Statistical Office of Thailand (NSO). The use of ICT for child and youth. Bangkok: NSO; 2020.
Sangkhaphan T, Pornnoppadol C, Hataiyusuk S. The development of Gaming Disorder Scale (GAME-S). J Psychiatr Assoc Thailand 2023;68(1):51-60.
Department of Provincial Administration. The Bureau of Registration Administration (BORA). Official statistics registration systems (monthly) [Internet]. 2024 Mar 21 [cited 2025 May 9]. Available from: https://stat.bora.dopa.go.th/stat/statnew/statMONTH/statmonth/#/mainpage.
Boonsuk N, Jitthavech J. Criterion and test statistic for selecting multiple linear regression models without full model. Sci Eng Connect 2014;37:227-38.
Tein JY, Coxe S, Cham H. Statistical power to detect the correct number of classes in latent profile analysis. Struct Equ Modeling 2013;20:640-57.
Stevens J. Applied multivariate statistics for the social sciences. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates; 2002.
Cronbach LJ. Essentials of psychological testing. New York: Harper & Row; 1990.
Myrseth H, Notelaers G, Strand L, Borud EK, Olsen OK. Introduction of a new instrument to measure motivation for gaming: the electronic gaming motives questionnaire. Addiction 2017;112:1658-68.
De Grove F, Cauberghe V, Van Looy J. Development and validation of an instrument for measuring individual motives for playing digital games. Media Psychol 2016;19:101-25.
Ryan RM, Deci EL. Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. Am Psychol 2000;55:68.
Bartle RA. Designing virtual worlds. Indianapolis: New Riders; 2004.
Yee N. Motivations for play in online games. Cyberpsychol Behav 2006;9:772-5.
Allen JJ, Anderson CA. Satisfaction and frustration of basic psychological needs in the real world and in video games predict internet gaming disorder scores and well-being. Comput Human Behav 2018;84:220-9.
Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, et al. Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study. Pediatrics 2011;127:e319-29.
King A, Wong-Padoongpatt G. Do gamers play for money? A moderated mediation of gaming motives, relative deprivation, and upward mobility. Int J Environ Res Public Health 2022;19:15384.
Montag C, Schivinski B, Kannen C, Pontes HM. Investigating gaming disorder and individual differences in gaming motives among professional and non-professional gamers: An empirical study. Addict Behav 2022;134:107416.
Chung T, Sum S, Chan M, Lai E, Cheng N. Will esports result in a higher prevalence of problematic gaming? A review of the global situation. J Behav Addict 2019;8:384-94.
Bányai F, Zsila Á, Griffiths MD, Demetrovics Z, Király O. Career as a professional gamer: Gaming motives as predictors of career plans to become a professional esport player. Front Psychol 2020;11:1-9.