ความสัมพันธ์ของความหุนหันพลันแล่นและพฤติกรรมการเล่นเกมต่อการติดเกมในกลุ่มผู้เล่นเกมออนไลน์

Main Article Content

Nattinee Jantaratnotai
ธนวินท์ หนูคงใหม่

บทคัดย่อ

วัตถุประสงค์ เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ของความหุนหันพลันแล่น และพฤติกรรมการเล่นเกม ต่อการติดเกมในกลุ่มผู้เล่นเกมออนไลน์


วิธีการศึกษา เป็นการศึกษาแบบภาคตัดขวางของผู้เล่นเกมออนไลน์ที่อยู่ในสังคมกลุ่มเกม ออนไลน์ต่างๆ บนเฟซบุ๊ก ซึ่งเป็นสังคมที่ผู้เล่นเกมออนไลน์ใช้ในการพูดคุยแลกเปลี่ยนเกี่ยวกับ เกมออนไลน์ โดยผู้วิจัยประกาศรับสมัครผู้เข้าร่วมวิจัยที่มีอายุ 13 ปี ขึ้นไป ในกลุ่มเฟซบุ๊กของเกม หมวดหมู่ที่กำหนด ผู้ที่สนใจได้รับการอธิบายเกี่ยวกับงานวิจัย และตอบแบบสอบถามที่ ประกอบด้วย ข้อมูลส่วนตัว ลักษณะการเล่นเกม แบบประเมินความหุนหันพลันแล่น (Barratt impulsiveness scale) และแบบประเมินการติดเกม (game addiction screening test)


ผลการศึกษา มีผู้ตอบแบบสอบถาม 162 ราย มีอายุตั้งแต่ 13-45 ปี พบว่าเกมในหมวดหมู่ที่มี ผู้เล่นมากที่สุดคือ massive multiplayer online role playing game (ร้อยละ 59.3) พบความเสี่ยงต่อการติดเกม ร้อยละ 2.7 ในเพศชายและร้อยละ 29.2 ในเพศหญิง โดยความหุนพันพลันแล่น และจำนวนชั่วโมงที่เล่นเกมต่อวัน สัมพันธ์กับการติดเกมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (r = 0.385, p < 0.001; r =0.246, p = 0.002 ตามลำดับ) นอกจากนี้ยังพบว่าลักษณะของความหุนหันพลัน แล่นและการติดเกมแตกต่างกันในเพศชายและเพศหญิงตามช่วงอายุที่ต่างกัน


สรุป ชุมชนผู้เล่นเกมออนไลน์ในกลุ่มเฟซบุ๊กของผู้เล่นเกมมีหลากหลายอายุทั้งวัยรุ่น และวัยทำงาน การดูแลเฝ้าระวังด้านความหุนหันพลันแล่น จำนวนชั่วโมงที่เล่นเกมต่อวัน อาจช่วยลดการติดเกมได้

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
Jantaratnotai, N., & หนูคงใหม่ ธ. (2021). ความสัมพันธ์ของความหุนหันพลันแล่นและพฤติกรรมการเล่นเกมต่อการติดเกมในกลุ่มผู้เล่นเกมออนไลน์ . วารสารสมาคมจิตแพทย์แห่งประเทศไทย, 66(4), 429–438. สืบค้น จาก https://he01.tci-thaijo.org/index.php/JPAT/article/view/250322
ประเภทบทความ
Original Articles

เอกสารอ้างอิง

We PC. Online gaming statistics 2021. [Accessed June 13, 2021]. Available from : https://www.wepc.com/statistics/online-gam¬ing/. Published 2021.

We PC. Mobile gaming statistics 2021. [Accessed June 13, 2021] Available from : https://www.wepc.com/statistics/mobile-gaming/. Published 2021.

Peer Power. Thai gaming industry 2020. [Accessed June 13, 2021] Available from : https://www.peerpower.co.th/blog/smes/ thai-game-industry/. Published 2020.

Jo YS, Bhang SY, Choi JS, Lee HK, Lee SY, Kweon YS. Clinical characteristics of diagnosis for Internet Gaming Disorder: Comparison of DSM-5 IGD and ICD-11 GD Diagnosis. J Clin Med 2019; 8(7): 945.

Internet World Stats. Asia Internet Use. [Accessed Aug 10, 2021] Available from : https://www.internetworldstats.com/stats3. htm. Published 2021.

Krossbakken E, Pallesen S, Mentzoni RA, et al. A Cross-Lagged Study of Developmental Trajectories of Video Game Engagement, Addiction, and Mental Health. Front Psychol 2018; 9: 2239.

Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Sadness, suicide, and their association with video game and internet overuse among teens: results from the youth risk behavior survey 2007 and 2009. Suicide Life Threat Behav 2011; 41(3): 307-315.

Gonzalez-Bueso V, Santamaria JJ, Fernandez D, Merino L, Montero E, Ribas J. Association between Internet Gaming Disorder or Pathological Video-Game Use and Comorbid Psychopathology: A Comprehensive Review. Int J Environ Res Public Health 2018; 15(4): 668.

Sublette VA, Mullan B. Consequences of play: a systematic review of the effects of online gaming. Int J Ment Health Addiction 2012; 10: 3-23.

Paulus FW, Ohmann S, von Gontard A, Popow C. Internet gaming disorder in children and adolescents: a systematic review. Dev Med Child Neurol 2018; 60(7): 645-659.

Gentile DA, Choo H, Liau A, et al. Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study. Pediatrics 2011; 127(2): e319-329.

Şalvarlı Şİ, Griffiths MD. The association between internet gaming disorder and impulsivity: a systematic review of literature. Int J Ment Health Addiction 2019; [Accessed Aug 10, 2021] Available from : https://www. researchgate.net/publication/335374771_ The_Association_Between_Internet_Gaming_ Disorder_and_Impulsivity_A_Systematic_ Review_of_Literature

Taechoyotin P, Tongrod P, Thaweerungruangkul T, et al. Prevalence and associated factors of internet gaming disorder among secondary school students in rural community, Thailand: a cross-sectional study. BMC Res Notes 2020; 13(1): 11.

Apisitwasana N, Perngparn U, Cottler LB. Gaming addiction situation among elementary school students in Bangkok, Thailand. Indian J Public Health Res Dev 2017; 8(2): 8-13.

Chupradit S, Kaewmamuang N, Kienngam N, Chupradit PW. Prevalence and correlates between game addiction and stress of adolescents in Chiang Mai, Thailand. Indian J Public Health Res Dev 2019; 10(8): 1091-1096.

Reise SP, Moore TM, Sabb FW, Brown AK, London ED. The Barratt Impulsiveness Scale-11: reassessment of its structure in a community sample. Psychol Assess 2013; 25(2): 631-642.

Juneja R, Chaiwong W, Siripool P, Mahapol K, Shannon JS, Petchkrua W, et al. Thai adaptation and reliability of three versions of the Barratt Impulsiveness Scale (BIS 11, BIS-15, and BIS-Brief). Psychiatry Res 2019; 272: 744-755.

Pornnoppadol C, Sornpaisarn B, Khamklieng K, Pattana-amorn S. The Development of Game Addiction Screening Test (GAST). J Psychiatr Assoc Thailand 2014; 59(1): 3-14.

Curtis AC. Defining adolescence. J Adolesc Family Health 2015; 7(2): Article 2.

Gentile D. Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: a national study. Psychol Sci 2009; 20(5): 594-602.

Blakemore SJ. Imaging brain development: the adolescent brain. Neuroimage 2012; 61(2): 397-406.