การบำบัดเพื่อป้องกันและลดการติดเกมของเด็กวัยเรียนและวัยรุ่น: วิเคราะห์เชิงอภิมาน
คำสำคัญ:
การติดเกม, การป้องกัน, การบำบัด, วิธีบำบัดความคิดและพฤติกรรม, เด็กวัยเรียน, เด็กวัยรุ่นบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสังเคราะห์งานวิจัยโปรแกรมการบำบัดต่อการป้องกันและลดพฤติกรรมติดเกมในเด็กวัยเรียนและวัยรุ่น โดยวิเคราะห์เชิงอภิมาน ผลพบว่ามีงานวิจัย 12 เรื่อง ที่ตรงกับเกณฑ์คัดเลือก ผลการวิเคราะห์งานวิจัยพบว่า การบำบัดเพื่อป้องกันและลดการติดเกมแบ่งเป็น 2 กลุ่ม คือ การลดความรุนแรงของการติดเกมและการป้องกันพฤติกรรมการติดเกม
การบำบัดสำหรับเด็กที่มีพฤติกรรมติดเกมอยู่แล้ว มี 2 วิธีคือ 1) การบำบัดความคิดและพฤติกรรม และ 2) การบำบัดด้วยยา ผลพบว่าการบำบัดความคิดและพฤติกรรมสามารถลดระยะเวลาการเล่นเกมได้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (Odds Ratio -6.79; 95% confidence interval (CI) -9.46.-4.12 MD 0; P<0.0001) ส่วนการบำบัดด้วยยามี 1 เรื่อง จึงไม่สามารถนำมาวิเคราะห์ได้ วิธีบำบัดเพื่อป้องกันการติดเกมมี 2 วิธีการดังนี้คือ การให้โปรแกรมที่ใช้ครอบครัวเป็นพื้นฐาน การฝึกทักษะชีวิตร่วมกับการใช้กระบวนการกลุ่ม ซึ่งผล พบว่าเด็กมีพฤติกรรมป้องกันการติดเกมดีขึ้น อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (Odds Ratio 3.89; 95% confidence interval (CI) 2.99,4.79 MD 0; P<0.00001)
ผลการศึกษาสามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้ 2 ประเด็น 1. การป้องกันการติดเกมของเด็ก โดยการใช้ครอบครัวเป็นฐานในการบำบัดร่วมกับการใช้กระบวนการกลุ่มกับการฝึกทักษะชีวิต 2. กลุ่มเด็กที่มีพฤติกรรมติดเกมใช้การบำบัดความคิดและพฤติกรรม ด้วยผู้เชี่ยวชาญ เช่นพยาบาลเฉพาะทางสาขาสุขภาพจิตและการพยาบาลจิตเวช
เอกสารอ้างอิง
กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข. (2564). รายงานการทบทวนสถานการณ์ และแนวโน้มการดำเนินงานด้านสุขภาพจิต ประกอบการจัดทำแผนยุทธศาสตร์ กรมสุขภาพจิต. สืบค้นค้นจาก https://dmh.go.th/main.asp
กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข. (2562). สรุปการสำรวจความคิดเห็นเกี่ยวกับจุดแข็ง จุดอ่อน- โอกาส ความท้าทาย (SWOT) การดำเนินงานสุขภาพจิต และทิศทางการดำเนินงานสุขภาพจิตในอนาคต. สืบค้นจาก: http://www.dmh.go.th/oic.go.th
เกษกมล เกียรติพจนานันท์. (2553). ผลการใช้กระบวนการกลุ่มที่มีต่อการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมการติดเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียนระดับประถมศึกษา โรงเรียนสันกลางเหนืออำเภอสันกำแพง จังหวัดเชียงใหม่ (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณทิต). มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, เชียงใหม่.
ชนิดา ศรีนวล. (2551). โปรแกรมส่งเสริมพัฒนกิจของครอบครัว ในการป้องกันการติดเกมคอมพิวเตอร์ ในเด็กวัยเรียน (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณทิต). มหาวิทยาลัยมหิดล, กรุงเทพฯ.
นัยพินิจ คชภักดี. (2562). การพัฒนาสมองเด็กปฐมวัยแบบบูรณาการ วิทยาศาสตร์ยุคใหม่ที่ท้าทายต่อการพัฒนามนุษย์ . สืบค้นจาก: https://www.cf.mahidol.ac.th
สุปราณี น้อยตั้ง, สุวรรณี ละออปักษิณ, และชัยณรงค์ นาคเทศ. (2564). ภาวะสุขภาพของเด็กวัยเรียนระดับประถมศึกษาเขตสาทร กรุงเทพฯ. วารสารสุขภาพกับการจัดการสุขภาพ, 7(2), 47-64.
สุริยเดว ทรีปาตรี. (2561). ทำความรู้จักเด็กยุค Generation Alpha. สืบค้นจาก: https://www.trueplookpanya.com/dhamma/content/76263
อรอานันท์ ใสแสง. (2552). ประสิทธิผลของการประยุกต์ใช้แนวคิดการพัฒนาทักษะชีวิตร่วมกับแรงสนับสนุนทางสังคมเพื่อป้องกันการติดเกมในนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนขยายโอกาสทางการศึกษา อำเภอเมือง จังหวัดหนองคาย. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณทิต). มหาวิทยาลัยขอนแก่น, ขอนแก่น.
Apisitwasana, N., Perngparn, U., & Cottler, L. B. (2018). Effectiveness of school-and family-based interventions to prevent gaming addiction among grades 4–5 students in Bangkok, Thailand. Psychology research and behavior management, 11, 103-115
Du, Y., Jiang, W., & Vance, A. (2010). Longer term effect of randomized, controlled group cognitive
behavioral therapy for internet addiction in adolescent students in Shanghai. The Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 44(2), 129-134.
Deng, L. Y., Liu, L., Xia, C. C., Lan, J., Zhang, J. T., & Fang, X. Y. (2017). Craving behavior intervention in ameliorating college students’ internet game disorder: A longitudinal study. Frontiers in Psychology, 8(1), 526-536.
Gaetan, S., Bonnet, A., Bréjard, V., & Cury, F. (2014). French validation of the 7-item Game Addiction Scale for adolescents. European review of applied psychology, 64(4), 161-168.
Higgins, J. P., Altman, D. G., Gøtzsche, P. C., Jüni, P., Moher, D., Oxman, A. D., ... & Sterne, J. A. (2011). The Cochrane Collaboration’s tool for assessing risk of bias in randomised trials. Bmj, 343. doi: https://doi.org/10.1136/bmj.d5928
Higgins, J. P., Thomas, J., Chandler, J., Cumpston, M., Li, T., Page, M. J., & Welch, V. A. (Eds.). (2019). Cochrane handbook for systematic reviews of interventions. John Wiley & Sons.
Krossbakken, E., Torsheim, T., Mentzoni, R. A., King, D. L., Bjorvatn, B., Lorvik, I. M., & Pallesen, S. (2018). The effectiveness of a parental guide for prevention of problematic video gaming in children: A public health randomized controlled intervention study. Journal of behavioral addictions, 7(1), 52-61.
Kim, S. M., Han, D. H., Lee, Y. S., & Renshaw, P. F. (2012). Combined cognitive behavioral therapy and bupropion for the treatment of problematic on-line game play in adolescents with major depressive disorder. Computers in human behavior, 28(5), 1954-1959.
Li, H., & Wang, S. (2013). The role of cognitive distortion in online game addiction among Chinese adolescents. Children and youth services review, 35(9), 1468-1475.
Moher, D., Shamseer, L., Clarke, M., Ghersi, D., Liberati, A., Petticrew, M., ... & Stewart, L. A. (2015). Preferred reporting items for systematic review and meta-analysis protocols (PRISMA-P) 2015 statement. Systematic reviews, 4(1), 1-9.
Park, J. H., Lee, Y. S., Sohn, J. H., & Han, D. H. (2016). Effectiveness of atomoxetine and methylphenidate for problematic online gaming in adolescents with attention deficit hyperactivity disorder. Human Psychopharmacology: Clinical and Experimental, 31(6), 427-432.
Torres-Rodriguez, A., Griffiths, M. D., Carbonell, X., & Oberst, U. (2018). Treatment efficacy of a specialized psychotherapy program for Internet Gaming Disorder. Journal of Behavioral Addictions, 7(4), 939-952.
Zajac, K., Ginley, M. K., Chang, R., & Petry, N. M. (2017). Treatments for Internet gaming disorder and Internet addiction: A systematic review. Psychology of Addictive Behaviors, 31(8), 979.
Zhang, J. T., Yao, Y. W., Potenza, M. N., Xia, C. C., Lan, J., Liu, L., ... & Fang, X. Y. (2016). Altered resting-state neural activity and changes following a craving behavioral intervention for Internet gaming disorder. Scientific Reports, 6(1), 1-8.
Zhang, J. T., Yao, Y. W., Potenza, M. N., Xia, C. C., Lan, J., Liu, L., ... & Fang, X. Y. (2016). Effects of craving behavioral intervention on neural substrates of cue-induced craving in Internet gaming disorder. NeuroImage: Clinical, 12, 591-599.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2022 วารสารสุขภาพกับการจัดการสุขภาพ

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
