Effects of Enjoyable Obstetrics Online Game on Knowledge and Satisfaction of Learners
Keywords:
ADDIE model, Nursing education, Obstetrics terminology, Game-based learningAbstract
The purposes of this quasi- experimental research were to develop and evaluate the effectiveness of an online obstetrics terminology game in nursing education. Samples of 60 sophomore nursing students at McCormick Faculty of Nursing, Payap University were selected using purposive sampling method. They were divided into two equal groups; an experimental group using an online game and a controlled group receiving a conventional instructional method. The research instruments included the online obstetrics terminology game using ADDIE model as a framework, the obstetric terminology knowledge questionnaires and the satisfaction questionnaire. Data were analyzed using descriptive statistics and t-test.
The results revealed that 93.33% of the experimental group had passed the criteria score of 75%. After playing an online obstetrics terminology game, the average knowledge score of the experimental group was significantly higher than before (p < .001). The average knowledge score of the experimental group was significantly higher than the controlled group (p < .001). The students’ satisfaction after using the game was at a high level ( = 4.13, S.D. =.62). After 1 month, the mean knowledge score of the experimental group and the controlled group were significantly less than the mean knowledge scores of immediately after playing the game (p > .001). However, the mean knowledge score of the experimental group was significantly higher than the controlled group (p <.001).
The online obstetrics terminology game for nursing students is an effective learning material. The benefits of the game for nursing students are not only gaining an understanding of their subject through their engagement with the game combined with the enjoyment of play. In addition, there were benefits for educators in preparing the teaching materials that suitable for modern education to promote continuous learning outside the classroom.
References
สุดเฉลิม ศัสตราพฤกษ. การจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 แบบห้องเรียนกลับด้านเพื่อการพัฒนา ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม. วารสารวิทยบริการ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์. 2560; 28(1): 100-108.
ธนพล บรรดาศักดิ์, บุญสืบ โสโสม, กนกอร ชาวเวียง, นฤมล จันทรเกษม, กนกพร เทียนคำศรี และ สุนทรี สิทธิสงคราม. การเป็นผู้เรียนในยุคศตวรรษที่ 21: มุมมองจากอาจารย์และนักศึกษาพยาบาล. วารสารสันติศึกษาปริทรรศน์. 2558; 4(2): 175-198.
ทิศนา แขมมณี. 14 วิธีสอน สำหรับครูมืออาชีพ. พิมพ์ครั้งที่ 3. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย; 2545.
ฉัตรกมล ประจวบลาภ. Game-Based Learning กับการพัฒนาการเรียนการสอนทางการพยาบาล. วารสารกองการพยาบาล. 2559; 43(2): 127-136.
กัญญาพัชญ์ จาอ้าย. เกมสูติศาสตร์พาเพลิน. เชียงใหม่: ทีดีซายด์; 2556.
วัชรพล วิบูลยศริน. หลักการออกแบบการสอนบนเว็บตามแบบจำลอง ADDIE เพื่อการสอนสนทนา ภาษาไทยเบื้องต้นสำหรับชาวต่างประเทศ. วารสารศรีนครินทรวิโรฒวิจัยและพัฒนา (สาขา มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์). 2557; 6(12): 192-204.
Burns, N., & Grove. S.K. The practice of nursing research: Appraisal, synthesis and generation of evidence. 6th ed. St. Louis, MO: Elsevier Saunders; 2009.
Kerlinger, Fred N. Foundations of Behavioral Research. 3rd ed. Orlando, Holt: Rinehart and Winston, Inc.; 1986.
เกณฑ์ความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอนรายวิชาในการประเมินการเรียนรู้ (learning outcome: LO) ของผู้เรียนของคณะพยาบาลศาสตร์แมคคอร์มิค มหาวิทยาลัยพายัพ. คณะพยาบาล ศาสตร์แมคคอร์มิค มหาวิทยาลัยพายัพ; 2562.
ณัฐวราพร เปลี่ยนปราน และสุทัศน์ นาคจั่น การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบการสอน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดทุ่งน้อย อำเภอกุยบุรี จังหวัดประจวบคีรีขันธ์. Veridian E-Journal. 2558; 8(2): 1672-684.
กรมวิชาการ. กระบวนการเรียนรู้และยุทธศาสตร์การเรียนรู้. กรุงเทพฯ: เดอะมาสเตอร์กรุ๊ปแมนเนจเม้นท์ จำกัด; 2551.
มนต์ชัย เทียนทอง. แนวคิดของเอบบิงเฮาส์ ในการออกแบบและพัฒนาคอร์สแวร์สำหรับบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. กรุงเทพฯ: ศูนย์ผลิตตำราเรียน สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ; 2546.
ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์. 80 นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง. พิมพ์ครั้งที่ 3 กรุงเทพฯ: แดเน็กซ์ อินเตอร์คอร์ปอเรชั่น; 2553.
สกุล สุขศิริ. ผลสัมฤทธิ์ของสื่อการเรียนรู้แบบ Game based learning. กรุงเทพฯ: สถาบันบัณฑิต พัฒนบริหารศาสตร์; 2550.
ดาวรถา วีระพันธ์. ศึกษาการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง พระราชบัญญัติว่าด้วยการกระ ทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ. 2550. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์; 2560. 11(1): 44-54.
Hannig A, Kuth N, Ozman M, Jonas S, and Spreckelsen C. eMedOffice: A web-based col laborative serious game for teaching optimal design of a medical practice. BMC Med Educ. 2012; 12(1): 104-17.
อภิเชษฐ์ ขาวเผือก. การพัฒนาเกมการศึกษาบนแท็บเล็ตโดยใช้เทคนิคช่วยจำเพื่อส่งเสริมความคงทนใน การจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดสะแกงาม. Veridian E-Journal. 2559; 9(2): 1416-431.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของสมาคมพยาบาลแห่งประเทศไทยฯ สาขาภาคเหนือ
เนื้อหาและข้อคิดเห็นใดๆ ที่ตีพิมพ์ในวารสารสมาคมพยาบาลฯ ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนเท่านั้น ผู้เขียนบทความต้องศึกษารายละเอียดหลักเกณฑ์การจัดทำต้นฉบับตามที่วารสารกำหนด และเนื้อหาส่วนภาษาอังกฤษต้องได้รับการตรวจสอบจากเจ้าของภาษามาแล้ว