ภาระงานของผู้เล่นกับการตอบสนองทางอารมณ์ในการออกแบบเกมเชิงเนื้อเรื่อง

Main Article Content

พณสิทธิ์ ไชยนันท์
สกล ธีระวรัญญู

บทคัดย่อ

เกมเชิงพาณิชย์ส่วนใหญ่มักใช้ความเร็วเป็นตัวกำหนดระดับความท้าทายของผู้เล่น อย่างไรก็ตามเทคนิคการเล่าเรื่องก็สามารถสร้างแรงดึงดูดและความตึงเครียดทางอารมณ์ได้เช่นกัน งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาว่าองค์ประกอบการออกแบบในเกมแนวสยองขวัญที่จำลองสถานการณ์ความปลอดภัยจากอัคคีภัยส่งผลต่อการรับรู้ภาระงานและปฏิกิริยาทางอารมณ์ของผู้เล่นอย่างไร ผู้เข้าร่วมจำนวน 63 คน (อายุ 19–36 ปี) เข้าร่วมทดลองใน 5 เงื่อนไข กับมาตรวัด NASA-TLX ผลการทดลองพบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในทุกมิติของภาระงาน เงื่อนไขการจำกัดเวลาทำให้ผู้เล่นมีภาระงานด้านเวลาและความรู้สึกคับข้องใจสูงขึ้น ขณะที่เงื่อนไขการบอกเป็นนัยล่วงหน้าเพิ่มภาระงานทางจิตใจ ความเข้มข้นทางอารมณ์ และด้านประสิทธิภาพ ส่วนเงื่อนไขการตกใจและบรรยากาศสยองขวัญส่งผลต่ออารมณ์แต่ไม่ชัดเจนต่อประสิทธิภาพการเล่น  การวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรพบว่า ความเข้มข้นทางอารมณ์ ภาระงานทางจิตใจ และความรู้สึกคับข้องใจมีความเชื่อมโยงกันอย่างใกล้ชิด ผลการศึกษาชี้ว่าการใช้เทคนิคการเล่าเรื่องโดยบอกเป็นนัยล่วงหน้าสามารถสร้างแรงดึงดูดและความท้าทายได้โดยไม่ต้องพึ่งความกดดันหรือความเครียดสูง ซึ่งเป็นแนวทางที่เป็นประโยชน์ต่อการออกแบบเกมเพื่อการเรียนรู้และเกมเชิงสาระ

Article Details

ประเภทบทความ
นิพนธ์ต้นฉบับ

เอกสารอ้างอิง

Sweetser P, Wyeth P. GameFlow: a model for evaluating player enjoyment in games. Comput. Entertain. 2005;3(3):3-3.

Perron B. The world of scary video games: A study in videoludic horror. Bloomsbury Publishing USA; 2018.

Lee C. Running scared: Fear and space in Amnesia: The Dark Descent. J Gaming Virtual Worlds. 2021;13(1):93–112.

Lynch T, Martins N. Nothing to fear? an analysis of college students’ fear experiences with video games. J Broadcast Electron Media. 2015;59:298–317.

Chaiyanan P, Teeravarunyou S. Exploring how horror design elements impact the perception of game difficulty." Congress of the International Ergonomics Association. Singapore: Springer Nature Singapore, 2024. 21-7.

Rendon-Velez E, van Leeuwen PM, Happee R, Horváth I, van der Vegte WF, de Winter JCF. The effects of time pressure on driver performance and physiological activity: A driving simulator study. Transp Res Part F Traffic Psychol Behav. 2016;41:150–69.

Rieger T, Manzey D. Human performance consequences of automated decision aids: the impact of time pressure. Hum Factors 2020;64(4):617–34.

Terkildsen T, Engelst L, Clasen M. Work hard, scare hard? an investigation of how mental workload impacts jump scare intensity. Proc. ACM Hum.-Comput. Interact. 2023;7:24-7.

Tashjian SM, Fedrigo V, Molapour T, Mobbs D, Camerer CF. Physiological responses to a haunted-house threat experience: distinct tonic and phasic effects. Psychol Sci. 2022;33(2):236–48.

Niedenthal S. Shadowplay: simulated illumination in game worlds. 2007. p 221-8.

Cao Z, Magalhães E, Bernardes G. Sound design impacts user experience and attention in serious game. In: Joint International Conference on Serious Games. Cham: Springer Nature Switzerland. 2023. p.95-110.

Namkot T, Liu K. Game and audio design : exploring player emotional arc in response to sound-driven game progression in a horror game. 2025.

Hagemann K. Narrative engagement under constraint : analysing player experience in game design with temporal and structural limitations. 2025.

Krzywinska T. gaming horror’s horror: representation, regulation, and affect in survival horror videogames. J Visual Cult. 2015;14(3):293–7.

Roux-Girard G. Listening to fear: A study of sound in horror computer games. In: Game sound technology and player interaction: Concepts and developments. IGI Global Scientific Publishing; 2011. page 192–212.

Wouters P, van Oostendorp H, Boonekamp R, van der Spek E. The role of Game Discourse Analysis and curiosity in creating engaging and effective serious games by implementing a back story and foreshadowing. Interact Comput. 2011;23(4):329–36.

Longo L, Wickens CD, Hancock G, Hancock PA. Human mental workload: a survey and a novel inclusive definition. Front Psychol. 2022;13:883321.

Pawar NM, Velaga NR. Effect of time pressure on steering control of the drivers in a car-following situation. Transp Res Part F Traffic Psychol Behav. 2021;80:218–36.

Ben-Ze’ev A. Emotional Intensity. Theory & Psychology 1996;6(3):509–32.

Masri G, Al-Shargie F, Tariq U, Almughairbi F, Babiloni F, Al-Nashash H. Mental stress assessment in the workplace: A Review. IEEE Trans Affect Comput 2024;15(3):958–76.

IJsselsteijn WA, De Kort YAW, Poels K. The game experience questionnaire. 2013.

Abeele V Vanden, Spiel K, Nacke L, Johnson D, Gerling K. Development and validation of the player experience inventory: A scale to measure player experiences at the level of functional and psychosocial consequences. Int J Hum Comput Stud 2020;135:102370.

Rogers R. The motivational pull of video game feedback, rules, and social interaction: Another self-determination theory approach. Comput Human Behav. 2017;73:446–50.

Rooney P. A theoretical framework for serious game design: exploring pedagogy, play and fidelity and their implications for the design process. IJGBL 2012;2(4):41–60.