TY - JOUR AU - อภิสิทธิวาสนา, นิภาพร AU - ศรีชัยรัตนกูล, เจียมใจ AU - เทียมหมอก, มณีรัตน์ PY - 2021/11/29 Y2 - 2024/03/29 TI - สถานการณ์การติดเกม และปัจจัยที่มีผลต่อการติดเกมในเด็กนักเรียน ระดับประถมศึกษา : เขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครปฐม เขต 2 JF - วารสารวิจัยสุขภาพและการพยาบาล (วารสารวิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี กรุงเทพ) JA - JBCN_Bangkok VL - 37 IS - 3 SE - บทความวิจัย DO - UR - https://he01.tci-thaijo.org/index.php/bcnbangkok/article/view/249458 SP - 254-266 AB - <p>บทนำ: เกมเป็นสื่ออิเลคโทรนิคที่สามารถเข้าถึงง่ายผ่านโทรศัพท์มือถือ ซึ่งผู้ปกครองมักจะใช้เป็นเครื่องมือในการช่วยเลี้ยงดูเด็กและเพื่อความสะดวกในการติดต่อสื่อสาร จึงส่งผลให้เยาวชนไทยมีการเล่นเกมมากขึ้น ซึ่งอาจเกิดผลกระทบเชิงลบต่อการศึกษา การมีปฏิสัมพันธ์กับสังคม และสุขภาพของเด็ก วัตถุประสงค์: เพื่อศึกษาสถานการณ์การติดเกมในนักเรียน และศึกษาปัจจัยที่มีผลต่อการติดเกมในนักเรียน ระดับประถมศึกษา ระเบียบวิธีวิจัย: การวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงบรรยาย ศึกษาระหว่างเดือนมิถุนายน พ.ศ.2560 ถึง มีนาคม พ.ศ.2561 กลุ่มตัวอย่าง ประกอบด้วย นักเรียน และผู้ปกครอง จำนวน 395 คน โดยการสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งชั้น (Stratified random sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา ได้แก่ แบบสอบถามข้อมูลทั่วไป ความรู้ ทัศนคติเรื่องเกมและผลกระทบจากการติดเกม แบบทดสอบการติดเกม และแบบวัดภูมิคุ้มกันการติดเกม วิเคราะห์ข้อมูลโดยสถิติเชิงพรรณนา ในการแจกแจงความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน วิเคราะห์ปัจจัยที่มีผลต่อการติดเกมด้วยการวิเคราะห์ถดถอยพหุคูณ ผลการวิจัย: พบว่า นักเรียนประเมินตนเองว่าน่าจะติดเกมสูงกว่าผู้ปกครอง (ร้อยละ 13.20, 7.39) โดยผู้ปกครองและนักเรียนประเมินตรงกันว่าเพศหญิงเสี่ยงติดเกมมากกว่าชาย (ร้อยละ 8.21, 6.67) นักเรียนส่วนใหญ่มีคะแนนความรู้และทัศนคติเรื่องเกมและผลกระทบ น้อยและปานกลาง (ร้อยละ 57.88,ร้อยละ 73.63) ภูมิคุ้มกันการติดเกม และเพศ เป็นตัวแปรที่ร่วมกันทำนายปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการติดเกมได้ ร้อยละ 38.8 สรุปผล: ปัจจัยสำคัญที่มีผลต่อการติดเกมของนักเรียน คือ ภูมิคุ้มกันการติดเกม และเพศ ซึ่งพบว่าหญิงความเสี่ยงต่อการติดเกมสูงกว่าชาย ข้อเสนอแนะ : ผลการศึกษาสามารถนำไปใช้ในการป้องกันการติดเกมในเด็กด้วยการให้ความรู้เรื่องผลกระทบจากการติดเกมด้วยการมีส่วนร่วมระหว่างครอบครัว โรงเรียนและชุมชน เพื่อสร้างภูมิคุ้นกันการติดเกมให้กับเด็กก่อนที่จะติดเกม</p> ER -