ความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์กับความเครียดของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยเชียงใหม่ - ชูประดิษฐ์ สุภัทร; เขียนงาม นงลักษณ์; สมนาศักดิ์ อัจฉราวดี (วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยอีสเทิร์นเอเชีย ฉบับวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (online), 2019)
การวิจัยเชิงสหสัมพันธ์ครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์กับความเครียดของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยเชียงใหม่ จำนวน 254 คน จากประชากร จำนวน 719 คน โดยการสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งชั้น (stratified random sampling) เก็บรวบรวมข้อมูลด้วยแบบสอบถาม ได้แก่ แบบสอบถามข้อมูลทั่วไป แบบทดสอบการติดเกมฉบับเด็กและวัยรุ่น มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.90 และแบบวัดระดับความเครียดสวนปรุง มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.95 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์แบบเพียร์สัน ผลวิจัยพบว่า (1) พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ แบ่งเป็น 3 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มน่าจะติดกลุ่มคลั่งไคล้ และกลุ่มปกติ ร้อยละ 5.9, 16.1 และ 78 (2) ระดับความเครียด ได้แก่ ระดับความเครียดรุนแรง ระดับความเครียดสูง และระดับความเครียดปานกลาง ร้อยละ 31.1, 50.8 และ 18.1 (SD. = 13.74) และ 3) พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์โดยรวมและรายด้านกับความเครียดของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย ไม่มีความสัมพันธ์